Description
“Help Jimmy” 是在下图所示的场景上完成的游戏。场景中包括多个长度和高度各不相同的平台。地面是最低的平台,高度为零,长度无限。Jimmy老鼠在时刻0从高于所有平台的某处开始下落,它的下落速度始终为1米/秒。当Jimmy落到某个平台上时,游戏者选择让它向左还是向右跑,它跑动的速度也是1米/秒。当Jimmy跑到平台的边缘时,开始继续下落。Jimmy每次下落的高度不能超...
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2015-02-13 14:52:35
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9.9 移除场景之外的平台 用为平台是源源不断的产生的,如果不注意销毁,平台就将越积越多,虽然在游戏场景中看不到。几十个还看不出问题,那几万个呢?几百万个呢? 所以我们来看看怎么移除平台,那什么样的平台需要移除呢?又如何移除呢?之前我们也说过,当平台完全移除游戏场景的时候就可以进行移除操作了。需要做...
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2015-02-13 13:12:25
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卷轴地图是一个可以滚动的背景地图,其实现原理就是利用两张交替的图片,让它们按照一个方向同步位移,当一张图片超过窗口界限的时候进行一次位置更替,使它回到另一张图片的后面。通过这样循环的使用这两张图片,背景看起来就在不停的滚动了。
接下来实现一个背景层,把它添加到游戏场景就可以了。
#ifndef __BackgroundLayer_H__
#define __BackgroundLayer_H_...
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2015-02-12 16:14:49
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游戏引擎想必大家都有所耳闻吧,比如当你在喝着可乐,盯着电脑屏幕,看到游戏场景内的角色在自己键盘鼠标的控制之下,享受着这种游戏的操作感,这种感觉之所以爽快,是因为他满足了你自己的思维(我想干什么就可以干什么),慢着,今天我们不谈论游戏心理,我们今天谈的是到底是什么让我们如此吸引而引人入胜呢?——游戏引擎
众所周知,游戏引擎对于游戏来说,那真的像跑车的引擎一样,是游戏表现的核心,现在为止...
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2015-02-01 21:58:21
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动态实时灯光相比静态灯光,非常耗费资源。所以除了能动的角色和物体(比如可以被打的到处乱飞的油桶)静态的地形和建筑,通通使用Lightmap。强大的Unity内置了一个强大的光照图烘焙工具Beast,这个东东是Autodesk公司的产品(可怕的垄断,感觉和3d沾边的软件丫都要插一手)。据说用来制作过杀...
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2015-01-30 14:33:57
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首先介绍下draw call(这个东西越少你的游戏跑的越快):在游戏中每一个被展示的独立的部分都被放在了一个特别的包中,我们称之为“描绘指令”(draw call),然后这个包传递到3D部分在屏幕上呈现出来。这就和你希望你的亲友收到准备好的圣诞礼物需要包装好然后穿过城市准时放在他应该出现的地方一样没...
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2015-01-30 14:33:40
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LOD(Level-of-detail)是最常用的游戏优化技术 。如果你的程序可以定制开发应用LOD的模块,当然是很美好的事情。不过如果没有也没关系,大家可以使用UniLOD这个第三方的LOD插件。免费共享的哦(向UniLOD开发者致敬,赞美伟大的共享精神!!!)以下是简介:功能众多,涉及到场景管理...
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2015-01-30 14:31:56
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导出unity场景的所有游戏对象信息,一种是XML一种是JSON。本篇文章我们把游戏场景中游戏对象的、旋转、缩放、平移与Prefab的名称导出在XML与JSON中。然后解析刚刚导出的XML或JSON通过脚本把导出的游戏场景还原。在Unity官网上下载随便下载一个demo Project,如下图所示这...
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编程语言 时间:
2015-01-27 12:53:33
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本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的自定义光照模式的写法。
上篇文章中我们已经说到,表面着色器将分为两次讲解,上一篇文章中介绍了表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而本文将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。
OK,言归正传,依然是先来看看本文配套的游戏场景截图。
运行游戏,音乐响起,金黄色的丰收之秋映入眼帘:
远方:
池塘:
参天大树:
小型村落:...
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2015-01-11 17:49:54
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MFC先实现2048游戏:
总共有两个场景,欢迎场景与游戏场景,在MFC下面,一个场景也就是一个对话框:
第一步:
实现欢迎场景:
很简单的插入一个对话框:防止两个按钮,一个进入游戏,一个退出游戏,其他界面上自己可以加载图片好看一点;
这个类为:CStartDlg
因为我们运行程序首先出来的是欢迎界面,所以在2048App当中要把主对话框改为 CStartDlg...
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编程语言 时间:
2015-01-09 12:37:55
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