一、关于动点: 北京动点飞扬软件,因致力于虚拟现实技术的开发而创立,在虚拟现实开发领域有着卓越的技术和领先的思想。 我们为用户专业定制的项目,细分了多种工作流程,软件独立自主研发,编程简化用户操作,视频视觉冲击力让人印象深刻,动画采用动捕设备加后期人工调整,模型采用次世代游戏方法制作,人物场景写实逼
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编程语言 时间:
2016-03-09 01:31:43
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这篇文章主要针对windows下对u3d游戏的加密过程 主要步骤: ①:编译和替换加密后的libmono.so ②:导出安卓工程 ③:加密和替换Assembly-CSharp.dll ④:用eclipse等工具导出apk 首先参考一下我的《一次编译libmono.so的记录》 接着把项目导出成安卓工
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2016-03-05 11:50:59
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上一篇文章一次U3D DLL加密的记录(一)已经介绍了Assembly-CSharp.dll的加密和打包方法,但每次都得导出安卓工程,接着替换资源,再导出apk,这样以来是非常繁琐的。 这篇文章主要针对windows下对u3d游戏的加密一键打包的介绍 主要步骤: ①:编译加密后的libmono.so
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2016-03-05 11:38:18
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1.问题描述与解决方案 1.1.说明 应该只有起步做U3D编辑器插件的部分同行需要了解本文。 该问题源于在做UI插件的时候,发现Inspector面板上手动修改值后,没有触发U3D编辑器本身的修改事件,导致这次操作无法保存且无法撤销。 修改事件被触发的具体表现为文件名最右边有星号'*',现在大多数文
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2016-02-21 00:12:48
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u3d里面Sprite类型为sliced时,边框是不会被拉伸的,可以通过设置边框的大小达到九宫格的目的
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2016-02-16 01:19:55
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概述 因项目使用Atlassian Stash作为项目源码管理端,且其支持Ant命令自动编译,可使其根据最新的代码自动打包,故产生该研究Ant打包的任务。在此将研究过程及一些相关知识整理记录在此。 本文部分内容可以说就是Android和Ant自动打包的配置,只是在其基础上扩充了Unity3D的部分。
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移动开发 时间:
2016-02-15 09:21:45
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今天把 图像数据保存完善了一下。天冷,没打多少字,见谅。接着昨天说的,首先我们打开u3d,做一个空物体gameobject,然后做几个sprite,如下图所示上面的sprite 排成四个 正方形。资源,你可以用昨天 我说的切好的图像,随意放里面。下面我们给 gameobject 添加 代码using...
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2016-01-24 17:02:39
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开始代码前,我们要做点准备工作。下面 跟着我做。首先我 扣了一个 图。这个是 做 水的资源,所以是动态的,我把其余两张也扣了出来。看起来一样,不是,这样看肯定 看不出所以然,你们先放到u3d中。然后可以在 右下角观看,这些我就不多说了,一般小白 都会。接着,我们要切片,大家看到我已经把11 的图 切...
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2016-01-23 21:11:38
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全新架构设计缘由本人从事游戏开发很多年一直都是游戏服务器端开发。因为个人原因吧,一直在小型公司,或者叫创业型团队工作吧。这样的环境下不得不逼迫我需要什么都会,什么做。但是自我感觉好像什么都不精通。。。。。好了好像偏题了!回归正题现在公司是做手游开发,java服务器 + U3D做客户端的mmo手游,仿...
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2016-01-23 01:27:13
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发现一个 很好用的 随机名字 代码,于是稍微改一改,能直接用在u3d上。当然 还是要感谢 作者,和哥当初 思考的方式一样,那些小白说 随机一些内置的中文 真傻缺了using UnityEngine;using System.Collections;using System.Text;public c...
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2016-01-16 20:58:01
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