Rim Lighting 轮廓自发光一:疑问:1.总感觉在编辑器Scene状态下,脚本计算的ViewDir是我漫游的Cam,而不是项目中的MainCam啊! 然后就会造成Scene状态下轮廓自发光不停的变化。此疑问何解....2.fixed不要用swizzle方式,即fixed.xyzw,fixed...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-27 13:10:58
阅读次数:
127
参考http://my.oschina.net/u/138823/blog/181131加了个凹凸贴图:抱歉把女神苏菲做成这样。一:Normal Texture的制作:1.首先是Normal Map的制作,直接在U3D里选取纹理Type为Normal类型即可二:UnpackNormal:2. o.N...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-27 00:19:38
阅读次数:
158
最先执行的方法是:1、(激活时的初始化代码)Awake,2、Start、3、Update【FixUpdate、LateUpdate】、4、(渲染模块)OnGUI、5、再向后,就是卸载模块(TearDown),这里主要有两个方法OnDisable与OnDestroy高频问答的问题:1.什么是渲染管道?...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-18 16:08:12
阅读次数:
260
NGUI确实是非常棒的一个做界面的插件,比起U3D自带的GUI要好很多,当然也有一些不好之处,毕竟什么都不可能那么完美。最近在用Unity写游戏使用NGUI遇到了一个很多人都在遇到的问题,就是关于屏幕自适应,谷哥度娘里面写关于适应屏幕的帖子很多,但是大多都是一样抄来抄去,都是说是Panel里面加个U...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-18 06:31:01
阅读次数:
119
播放器设置 (Player Settings) 播放器设置 (Player Settings) 用于为您要在 Unity 中编译的最终游戏定义各项(特定于平台的)参数。例如,参数中的一些值用于您打开单机版游戏时启动的分辨率对话框 (Resolution Dialog) 中,而在编译 iOS 设...
分类:
其他好文 时间:
2015-08-13 14:05:24
阅读次数:
1751
0x00 前言由于工作繁忙所以距离上一篇博客已经过去一个多月的时间了,因此决心这个周末无论如何也得写点东西出来,既是总结也是分享。那么本文主要的内容集中在了委托的使用以及内部结构(当然还有事件了,但是受制于篇幅故分为两篇文章)以及结合一部分Unity3D的设计思考。当然由于时间仓促,文中难免有一些疏...
于Unity3D动态创建对象和创建Prefab三种方式的原型对象u3d在动态创建的对象,需要使用prefab和创建时 MonoBehaviour.Instantiate( GameObject orignal) 需要的对象为原型。文提供三种方式获得prefab对象。方式一:使用脚本的public字段...
分类:
编程语言 时间:
2015-08-08 18:07:06
阅读次数:
207
对与U3D AI,看了下,自己做了小功能,以备后用啊!
一,在某区域随机产生某个对象
C# 文件名称为RadomAPoint.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class RadomAPoint : MonoBehaviour {
public GameObject mObjArea; // 随...
分类:
编程语言 时间:
2015-08-07 13:21:39
阅读次数:
487
下面是我总结的、在u3d中的,三种截屏方法:1、使用Application类下的CaptureScreenshot方法。[csharp]view plaincopyvoidCaptureScreen(){Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png",0...
分类:
编程语言 时间:
2015-08-03 16:27:19
阅读次数:
180
前面项目中遇到一个问题,就是游戏更新完成之后重启游戏,按理说这个在android下面很简单没什么难度,可是自己对android不太熟悉,然后unity3d这里又有个坑,所以写这篇博客记录下来,希望能帮助到其它需要的人首先在android下面我们一般会选择重启Activity,但是U3D的不unity...
分类:
移动开发 时间:
2015-08-01 12:55:18
阅读次数:
227