1,基础知识讲解 一个物体在自然界会收到三种光的影响,周围的环境光、漫反射和镜面反射。那么对于计算机要想模拟现实中的光照,就应该也会实现这三种基本光照->环境光、漫反射、镜面高光。对于这三种光照,都存在着一定的影响因素,这就需要去追究其光照模型的公式了。 (1),环境光强影响因素 ,由此可看出环境光 ...
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2016-05-31 23:50:26
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Given a graph G(V, E), a clique is a sub-graph g(v, e), so that for all vertex pairs v1, v2 in v, there exists an edge (v1, v2) in e. Maximum clique i ...
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2016-05-26 13:08:23
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Halum You are given a directed graph G(V, E) with a set of vertices and edges. Each edge (i, j) that connects some vertex i to vertex j has an integer ...
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2016-05-24 20:43:20
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为了简化这些问题,OpenGL提供了一种机制来减少处理坐标信息的函数调用数量。使用顶点数组(vertex array ),可以利用很少的函数调用来安排场景的描述信息。步骤如下:
1.引用函数glEnableClientState (GL_VERTEX_ARRAY)激活OpenGL的顶点数组特性。
2.使用函数glVertexPointer指定顶点坐标的位置和数据格式。
3.使用子程序如glDrawElements显示场景,该子程序可处理多个图元而仅需少量的函数调用。...
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2016-05-22 12:20:54
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polygon_vertex=[5,-7,4,2]polygon_side=['+','+','*','*'] multi_list = [[[0 for col in range(5)] for row in range(5)] for i in range(5)] def get_min_of_ ...
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2016-05-17 19:12:18
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一次只有一个vertex shader是活跃的。你可以有多个vertex shader,如果一个物体特殊的变换或者灯光,你可以选择合适的vertex shader来完成这个任务。 你可能想使用vertex shaders在每个物体或每个网格上,例如,十个网格,你可以使用十个不同的vertex sha ...
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2016-05-13 09:59:01
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Vertex shader Architecture: 所有在vertex shader中的数据都用128-bit的quad-floats表示(4x32-bit)。 vertex shader线性地执行程序——一个指令(introduction)一个指令地执行。它不允许循环、跳跃、条件分支。在Dir ...
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2016-05-13 08:51:30
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场景中存在一个足够强大的黄色Pixel平行光,强大到可以保证它一定会被ForwardBase内的_WorldSpaceLightPos0所捕捉,从而不会让任何其他Pixel光源落到ForwardBase内,而只会被放到ForwardAdd Pass的_WorIdSpaceLightPos0内。最后,场景中还有5个RenderMode为Not Important,即Vertex光源,其色彩分别为青色、橙色、绿色、红色和蓝色。编译并运行此场景,然后依次将5个Vertex光源设为Pixel,结果如图7.8所示,右...
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2016-05-13 03:37:10
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普里姆算法(Prim算法),图论中的一种算法,可在加权连通图里搜索最小生成树。意即由此算法搜索到的边子集所构成的树中,不但包括了连通图里的所有顶点(英语:Vertex
(graph theory)),且其所有边的权值之和亦为最小。该算法于1930年由捷克数学家沃伊捷赫·亚尔尼克(英语:Vojtěch Jarník)发现;并在1957年由美国计算机科学家罗伯特·普里姆(英语:Robert C. ...
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2016-05-13 02:29:50
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When lighting is enabled in OpenGL, the normal vectors are used to determine how much light is received at the specified vertex or surface. This lighting processing is performed at eye coordinate spac...
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2016-05-13 00:51:07
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