START:最近在公交车上无聊,于是用平板看了看下载的坦克大战的开发教程,于是在晚上回家后花了两天模仿了一个,现在来总结一下。一、关于坦克大战 《坦克大战》(Battle City)是1985年日本南梦宫Namco游戏公司开发并且在任天堂FC平台上,推出的一款多方位平面射击游戏。游戏以坦克战斗及保....
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2014-12-11 23:40:50
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最近在写可视化设计的作业,要做一个射击的游戏。用随笔记录自己制作过程设一个菜单项使得游戏退出设置ID号,然后响应函数,在函数内加入PostQuitMessage(0),这样就实现了。查了一下PostQuitMessage(0)的 内容:函数功能描述:PostQuitMessage函数通知系统当前有一...
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2014-12-11 00:14:44
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前一段时间2014北京PyCon大会吐槽颇多,所以我就到InfoQ上找了找2013的大会视频,对网络射击手游High Noon 2基于Python的服务器架构的视频挺感兴趣,尤其是游戏服务器中的0 downtime,原理他们底层不是原生的socket,而是基于ZeroMq的socket,由于ZeroMq的短线自动重连可以满足游戏服务器的热启动,不需要代码层面的热启动,热更新,当更新代码完成后直接重...
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2014-12-09 01:55:32
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一、前言 以下场景往往由于事件频繁被触发,因而频繁执行DOM操作、资源加载等重行为,导致UI停顿甚至浏览器崩溃。 1. window对象的resize、scroll事件 2. 拖拽时的mousemove事件 3. 射击游戏中的mou...
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2014-12-07 00:04:36
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这场题简单的令人吃惊
ABC几乎都是签到题
D的话
把两个人的射击时间转化成整数
求个gcd,除一下。
假设两人的射击频率分别是1秒x,1秒y
x,y的gcd为g
转化一下就相当于
第一个人 y/g 秒射一发, 第二个人x/g秒射一发
然后两个人在 x/g*y/g 秒时会同时射击
那么每个x/g*y/g秒就是一个周期了
假设怪物的血有a,那么a%(x+y)就是...
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2014-12-04 18:01:06
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一、追溯去gameloft笔试,有一个题目是说:叫你去设计一个FPS(第一人称射击游戏),你是要用TCP呢还是要用UDP,说明理由 。二、学习这是两篇网上找到的文章,写非常不错。当时笔试的时候自己没想到这么全,但大概想法都是一致的,摘录下来再学习一下。1.网络游戏程序员须知 UDP vs TCP作者...
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2014-12-04 00:48:11
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【栈】射击游戏1Description小明很喜欢玩射击游戏。他刚考完了数据结构期末考试,感觉不错,于是又来到了射击娱乐场放松一下。和上次一样,先从老板那租了一把步枪和装有N发子弹的弹夹。这里,再把规则说一遍。在射击的过程中,小明每次都有两种选择:从弹夹中取出一颗子弹上膛,或者打一发子弹出去。注意:所...
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2014-11-22 22:51:33
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