第一章小结 为了强化教程的重点,会在合适的时候进行总结与快速复习。 第二章 简介 在第一章我们做了知识库的准备,从而让我们更高效地收集示例。 在第二章,我们就用准备好的导出工具试着收集几个示例,这些示例中有的是我们后续库的基础工具,也有的是在项目中非常实用的小工具,还有一些示例是实践了在框架搭建方向 ...
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2020-03-27 10:38:24
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1)Spine合批问题2)使用HDR模式渲染RenderTexture产生的问题3)Inspector的图片预览窗口异常4)关于Unity 2019打包疑问 Rendering Q:这里用Unity导入了一个Spine文件,该Spine有两张贴图,在Unity中也生成了两个对应的材质。现在有个问题是 ...
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2020-03-25 19:26:07
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步骤: 第一步 创建一个Image,改名为“ScrollView”。 添加ScrollRect组件,设置组件:把horziontal(水平方向移动)关闭。 添加Mask组件。 第二步 在ScrollView下添加Image,改名为”Viewport“ 第三步 在Viewport下添加Image,改名 ...
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2020-03-25 13:43:27
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又过了两天,相比于之前的自己,这两天通过对Unity中动画状态机的学习,自己有了一些信心,也顺利完成了部分工作(人物的基本动作控制,场景外围的搭建)若不是lowpoly的水资源太占用计算机性能,想必这个时候我早就完成了场景的搭建了吧,不过还好,起码自己已经不是那么没有信心了,这篇博客分为两个部分,第 ...
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2020-03-24 23:10:21
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Unity的URP给了我们扩展渲染Pass的接口--RenderFeature,我们之前在讲URP-ForwardRenderer的时候提到过RenderFeature,这个东西是可以用来扩展Pass的。RenderFeature是依附于ForwardRenderer的,如下图所示: 现在我们会看到 ...
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2020-03-24 13:13:11
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1、半兰伯特模型:入射光线与法线与入射光下夹角余玄值缩放a后加上一个b的偏移(a、b通常取值0.5,将[-1.0, 1.0]映射到[0.0, 1.0]),用于解决背光面明暗相同的缺点。 2、比较直观的各种计算可以分为逐顶点与逐像素两种,前者为每个顶点计算信息后在片元间进行插值得到信息,一般情况下计算 ...
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2020-03-24 12:55:01
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在上一篇中我们搞定了直接弹出文件夹功能,那么在这篇我们试着把它集成到我们导出步骤了。 那么我们要在第四个示例上直接加入代码嘛? 不是的,从笔者写教程的角度来讲,这样做会造成一个问题。教程和示例是一起发布的,如果在第四个示例上直接加入代码,那么,如果刚刚看完第四个篇教程的同学,去翻代码的时候,结果第四 ...
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2020-03-24 10:44:50
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CSS3里面加入了一个“-webkit-font-smoothing”属性.。 这个属性可以使页面上的字体抗锯齿,使用后字体看起来会更清晰舒服。 加上之后就顿时感觉页面小清晰了。 它有三个属性: none 对低像素的文本比较好 subpixel-antialiased 默认值 antialiased ...
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2020-03-23 20:37:23
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在上一篇中我们搞定了直接导出的功能,这算是一个巨大的进步了。那么在这篇我们再接着往下分析。 这样我们目前的导出步骤为: 1. 点击菜单栏 QFramework/4.导出 UnityPackage。 我们是不是没有可以优化的空间了? 对于导出步骤的数量来说,确实没有了。只需要一步就可以导出了。但是从一 ...
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2020-03-23 11:21:51
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