章节内容签到Unity3D 实战技术第二版视频教程(中级篇)1.游戏引擎发展史 2.Unity发展史 3.3D图形学与必要组件 4.核心类_GameObject类 5.核心类_MonoBehaviour类_脚本生命周期 6.Unity伪多线程研究实验 7.核心类_Time类 8.场景异步加载与...
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2015-05-18 10:34:17
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孙广东 2015.5.16我们都知道Unity管理GameObject是采用树形结构就是在Hierarchy面板中的结构。但是具体是怎么管理组件的呢? 同事的测试发现了这个现象: 测试如下:在U5中,先新建一个Button。 添加一个脚本,处理单击按钮的响应:using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
pu...
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2015-05-18 08:58:16
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尽信书不如无书,更何况是网上开发者的博客。这里也包含我自己的博客,有的时候回过头来看是有错误的地方,但是我也懒得改了,而且很多时候我们看到的文章还不一定是原始地址,而是被各个网站七转八转的,更加不可能保证准确性。
这里测试了这么一个说法:“不要在脚本中直接使用transform或者gameObject,而应该在一开始缓存成成员变量如_transform和_gameObject来访...
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2015-05-16 13:27:00
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1、准备好我们要克隆的对象:金币
public GameObject coin;
2、计算出抛物线的函数并按照函数算出克隆的位置:
///
/// 克隆抛物线型金币的方法
///
/// 克隆第一个金币的位置
/// 克隆金币数量
/// 两两金币间的距离
void LoadCoinMethod(Vector3 pos,int num,...
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2015-05-11 14:50:52
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using UnityEngine;using System.Collections;public class LoadPrefab : MonoBehaviour { //声明UIRoot这个物体的引用,待会儿将会在这个物体下生成子物体 public GameObject uiRoot...
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2015-05-07 14:19:27
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619
序列化 1 public int v; // 支持 2 public GameObject go; // 支持 3 public Transform trans; // 支持 4 public int[] arrInt; // 支持 5 public Vector3 v; // 支持 6 [Seri...
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2015-05-05 12:12:21
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参考的是类似波斯王子那种飞檐走壁,忍龙的太快而且主机平台不好截图做参照。有很多种做法,可以用射线判断。我用GameObject点来做,然后通过模型表面网格来编辑路径。几个问题要点1.首先选取和当前玩家最近的点,然后需要把玩家方向作为传入参数。2.用这种dummy点的做法,不需要判断和脚底的90度夹角...
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2015-04-29 23:03:57
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我们都知道了,Find ** ()函数是很消耗性能的,所以不被推荐使用;对于大型的游戏,UI复杂,加上设计上的不合理等问题(parent-child层级问题),很多时候就会被紧张的工期打乱自己的想法。像下面的例子:要避免Find,那就使用GetComponent 来获取脚本。 脚本中就引用这想要的GameObject,所以在差不多的层级上就要有这个脚本专门做这件事(不是必须的)我们要得到一个下面...
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2015-04-29 09:57:41
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对unity 3d的学习有一段时间了,想写点内容跟大家分享一下 ; 俗话说千里之行,始于足下。凡是都要一步步来。
NGUI作为unity的基础,在做UI方面表现突出。下面我说点关于NGUI的基础知识;
首先 来说下 UIRoot ;UIRoot作为UI模块的根。 我们再它的子对象中创建ui gameobject;UIRoot一个主要的特性是,对屏幕进行适配;
下面就来说...
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编程语言 时间:
2015-04-23 19:56:53
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146
for (int i = 0; i < rewardGrid.transform.childCount; i++)
{
GameObject it = rewardGrid.transform.GetChild(i).gameObject;
it.transform.parent = null;
Destroy ( it );
}
或者
while (grid.tran...
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编程语言 时间:
2015-04-20 20:57:27
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170