cocos2d-x内嵌有chipmunk和Box2D两个物理库,默认启用的是chipmunk。如果想使用Box2D,可做如下设置。PS:本人所用的版本是cocos2d-x-2.2.5。一、在Visual Studio中设置启用Box2D。一般通过cocos2d-x主目录下的tools/proje.....
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2014-10-08 14:21:25
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Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。由于本书在此之前介绍的都是基于微软的Visual Studio 2012下开发...
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2014-10-07 23:15:25
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Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。由于本书在此之前介绍的都是基于微软的Visual Studio 2012下开发的Win32平台,所以这一节我们介绍Visual Studio 2012下Box2D开发环境设置。这些需要设置和调整的方面包括如下:在解决方案中添加libBo...
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2014-10-07 22:55:34
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Cocos2d-x 3.x默认情况下采用的物理引擎是Chipmunk,如果我们要使用Box2D引擎,需要进行一些设置和调整,而且不同的开发平台下这些设置也有所不同。由于本书在此之前介绍的都是基于微软的Visual Studio 2012下开发的Win32平台,所以这一节我们介绍Visual Stud...
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2014-10-07 22:48:44
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最近看些cocos2d-js的东西,用到其中的Chipmunk的一些东西,因为相关的资料也不是很详细,所以看到一些东西有用就记录下来。
1. chipmunk是cocos2d的一个一个物理引擎,用来模拟重力,碰撞等等的现实场景。
一个chipmunk body代表虚拟空间中的一个物体,他可能会包含一个或者多个chipmunk shape从而构成它的几何形状。
比如将一个动态的chipmunk...
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2014-08-27 00:24:36
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cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.1.1。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。
在2.x版本的cocos中,使用物理引擎的步骤十分繁琐。但在3.x版本中变得非常方便了。我这次的学习目标是制作一个打砖块的小游...
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2014-08-16 18:32:11
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1、说明:3.0以后将box2d和chipmunk这两个物理引擎进行了封装,使用起来很的便利2、详细用法: 1、创建物理世界场景auto scene = Scene::createWithPhysics();scene->getPhysicsWorld()->setDebugDrawMask(Phy...
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2014-08-13 21:52:37
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cocos2dx在设计之初就集成了两套物理引擎,它们是box2d和chipmunk。我目前使用的是最新版的cocos2dx 3.2。引擎中默认使用的是chipmunk,如果想要改使用box2d的话,需要修改对应的android工程或者是ios工程的配置文件。 在2.x版本的cocos中,使用物...
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2014-08-12 16:55:54
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1.修改物理引擎为BOX2D把Chipmunk改成BOX2D就OK反之亦然2.XCode资源文件无法更新BUG_TARGET_BUILD_CONTENTS_PATH=$TARGET_BUILD_DIR/$CONTENTS_FOLDER_PATHecho _TARGET_BUILD_CONTENTS_...
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2014-07-08 23:45:19
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在解决方案找到TestCpp项目,打开其属性=》C/C++ =》预处理器==》预处理器定义, 添加“CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1”, 修改“CC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=0”, 打开libExtensions项目同样找到预处理器定义, 添加“CC_ENABLE_BOX2D_INTEGRATION=1” , 删除“CC_ENABLE_CH...
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2014-05-26 03:37:38
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