我们在游戏开发中经常面临架构设计问题,在蛮牛问答里面也有好多朋友问关于架构方面的问题,在这里我就将一些经常使用的游戏开发方面的知识跟大家介绍一下,一是给大家提供一个设计思路,在此基础上可以举一反三,二是大家可以通过这个平台共同学习。闲话不多说了,切入正题,F..
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2015-01-28 01:04:13
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我是否需要阅读这篇文章 Code1: 1 private delegate void BloodNumDelegate ();2 3 public delegate void ExpNumChangeDelegate (int _currentExpNum);4 5 public event Exp...
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2015-01-26 19:07:30
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忙了一晚终于解决了这个问题,关于U3Dunity3d用http协议连接服务器和数据库实现一个用户登入的功能U3D代码:usingUnityEngine;usingSystem.Collections;publicclassSubmit:MonoBehaviour{publicstringurl="http://huang.me/login1.php";//UIpublicUIInputuser;publicUIInputpas..
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2015-01-23 08:21:35
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卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染
可以让3d的建模用卡通的效果实现,在日本的游戏中比较常见,
让我们看看在u3d中怎么实现
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2015-01-22 17:36:03
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卡通着色也叫Non-photorealisticrendering非真实渲染
可以让3d的建模用卡通的效果实现,在日本的游戏中比较常见,
让我们看看在u3d中怎么实现...
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编程语言 时间:
2015-01-22 15:29:56
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终于来到咱们经常争论的火药桶话题了,到底C#和Unity3D里的JS谁好呢?
最常见的问题无非是:用js写的u3d游戏和用c#写的u3d游戏,到底谁的运行效率高啊?
最常见的回答无非是:肯定是C#啊,因为js是动态的。肯定不如编译的语言好。
第二常见的问题无非是:用js开发和用c#...
官方优化文档--优化图像性能http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/OptimizingGraphicsPerformance.htmlUnity3D性能优化专题性能优化是一个异常繁琐而又涉及到项目开发的方方面面的一个过程,它的本质是在运行时的一个时...
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2015-01-16 16:36:30
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移动平台瓶颈体积小 芯片要求改功耗小 影响计算系能带宽小 传输方面受限性能优化资源方面 美术方面 自带地形(地形是非常占用资源的) a.控制地形的分辨率 b.地形高度图尺寸小于257 c.地形纹理中尽量使用少的混合纹理数目,尽量不要超过4个 纹理数据 a.纹理格式 尽量采取压缩格式 ...
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2015-01-16 12:34:58
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Texture图片空间和内存占用分析。由于U3D并没有很好的诠释对于图片的处理方式,所以很多人一直对于图集的大小和内存的占用情况都不了解。在此对于U3D的图片问题做一个实际数据的分析。此前的项目都会存在这样或者那样的打包后包大小与内存占用情况的问题,所以这次所以彻彻底底得分析下U3D对于Textur...
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2015-01-15 18:04:49
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1.当资源更改变化时,如何能快速得反应到开发中。解决方案:我使用宏定义UNITY_EDITOR来判断是否是开发编辑状态。当处于开发编辑状态时,自动读取指定目录下U3D本身资源,而不使用AssetBundle。这样就达到了当prefb变化时能快速反应到开发编辑中。而当不是处于编辑状态时,则正常使用异步...
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编程语言 时间:
2015-01-15 18:00:05
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183