这篇文章包含哪些内容这篇文章从一个Empty的MonoBehaviour入手,首先讨论一下C#的修饰符internal,default,virtual,sealed接着讨论一下MonoBehaviour,Component,Tranform,GameObject之间的关系 及脚本之间的如何互相关联从...
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2015-02-07 14:21:47
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解决U3D程序“按下休眠键时退出程序”的问题(官方解决方案)
更改AndroidManifest.xml中的标签,来包含标记
活动标签示例如下所示:-
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyb...
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2015-02-06 15:04:18
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接下来,我们继续我们的FSM有限状态机的设计,在设计三中我们实现了FSState这个类,我们继续实现FSEvent事件处理类。在FSEvent类里面我们声明了FiniteStateMachine里面定义的委托函数。代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate;
protectedFiniteStat..
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2015-02-06 11:31:36
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在设计二中,我们实现了有限状态机管理类,接下来,我们实现FSState这个类,这里类主要是状态的基本操作以及事件触发。在这里我们定义了在FiniteStateMachine类里声明的三个委托。在FSState里面使用的代码如下: protectedFiniteStateMachine.EnterStatemEnterDelegate;
prote..
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2015-02-01 07:20:39
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杭州边锋网络技术有限公司简介
杭州边锋网络技术有限公司(http://www.bianfeng.com/)创建于1999年,2004年整合入盛大网络旗下。2013年浙报传媒斥资32亿元收购边锋,边锋现为浙报传媒旗下全资子公司。
一直以来,边锋致力于打造以互动休闲娱乐内容为核心的多终端垂直型交互社区,秉承“乐趣、亲切、进取、创新”的原则,倾力为所有国人打造集休闲、娱乐、社交于一体的互动娱...
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2015-01-31 19:26:36
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大部分U3D的游戏开发中都需要用NGUI这款界面控件,NGUI如何和3D物体共存是刚使用U3D时最常问的问题。笔者在当前的项目中还需要加入一个背景图片,因此这里将方法统一讲一下,层次结构需求是:背景图片(底)——3D物体(中)——NGUI控件(顶)以下是过程:1.先来考虑3D物体和NGUI的共存,那...
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2015-01-31 17:36:00
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场景中由关卡设计师分成无数个分块,只加载主角当前块的前前分块,后后分块。1 - 2 - 3 - 4 - 5假设主角在3的位置,加载分块是1和5.而2和4是默认就加载。这种线性场景没有问题,但是假设迷宫有10个门,每个门后面都是不同的分支,这时候就有问题了。有2种避免方法:1.关卡设计师利用小的场景分...
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2015-01-31 10:30:11
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这篇文章包含哪些内容这篇文章从Unity的Profile组件入手,来探讨一下Unity在开发环境和正式环境中的内存使用发面的一些区别,并且给出了最好控制内存的方法(我想你已经知道了...Prefab ) ,以及原因。提前需要阅读的文章在阅读本文之前或之后我建议阅读一下以下几篇文章雨松的Unity3D...
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2015-01-30 22:20:35
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这是一个Zbrush的基础教程,Zbrush是学习MAYA过程中必需掌握的一部分内容,这也是我收集了的一个教程,这里贡献给大家,希望对大家的学习 有所帮助。
1.Zbrush的特殊性不光在雕刻模型上,还拥有于通过骨骼Z球创建网格物体,并且可控性更大,方便制作低面模型。首先我们在Tool工具中选择Z球,在画布中拖出并进行编辑。更多精彩请点击【狗刨学习网】
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2015-01-28 11:17:45
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遇到一个想做的功能,但是实现不了,核心原因是因为对U3D的3D数学概念没有灵活吃透。故再次系统学习之—第三次学习3D数学.本次,希望实现的功能很简单:如在小地图中,希望可以动态画出Player当前的位置、z的朝向:用3条线、z轴正向、30°旋转、-30°旋转。问题是:0点可以获得,P1点? P2点是...
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2015-01-28 08:23:11
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