实际中遇到的需求在做一款对抗类游戏,目前正在调整游戏的平衡性 所以就产生了一个需求 希望可以在Play模式时候对数据源做的更改可以在退出时候被保存下来。举个Case, 比如 有一个炮塔 可以发射子弹, 然后有一组敌人 去攻击这个炮塔.首先点击Play按钮 开始执行游戏逻辑接着在Inspector中调...
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2015-04-22 00:28:56
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数据结构之栈与队列
数据结构的有一个重要结构栈,栈这种数据结构就是满足先进后出的这种规则的数据结构就是栈,引用《大话数据结构》中的一个形象例子就是,子弹的弹夹,最先压入弹夹的子弹最后一个出弹夹,正好往一个栈里添加一个元素叫压栈、入栈,从栈里出来一个元素叫弹栈,出栈。指示器就叫栈帧。
栈图
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2015-04-21 22:49:43
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之前对老罗的感觉是他是一个偏激的作秀的一个喜欢吹牛逼的人,直到看了他的书《我的奋斗》,一本诚恳的励志书,但是这本书却很少部分用来励志。其内容还是很值得来对自己的人生对社会环境进行思考的。下面是部分节选。 有的鸟来到世间是为了做他该做的事不是来躲子弹的。很多长辈不断地告诉年轻人说枪打出头鸟,如果...
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2015-04-19 17:24:41
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最长公共子序列: dp[i][j] :当前子弹的最大得分,if ([i-1]==[j-1]) dp[i][j]=dp[i-1][j-1]+score[a[i-1]]; else dp[i][j]=max(dp[i-1][j],dp[i][j-1]); 1 #include 2 #inclu...
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2015-04-19 14:31:22
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本文要实现飞机类游戏中的一连串飞机的跟随出和和并行出出。而网上找了一些Cocos2dx开发的飞行类游戏,都只找到一些简单的智能敌机。基本上没什么AI,这样游戏玩起来就太没意思了。然后又去找敌机飞行路径的相关资料,发现相关的也很少。想想还是自己来设计吧! 飞机类游戏设计中,智机的飞行路径设计和智能子弹的设计绝对一个飞行类游戏好坏是的核心。敌机智能也是分级别的。BOSS机就不说了,而飞行游...
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2015-04-18 01:18:00
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抛体运动的类型: "很多子弹不仅垂直运动而且追随着水平的运动。那就,当他们向上移动或向下运动时也正在水平方向移动。弹体的运动 — — 横向和纵向运动的两个组成部分。 垂直运动: 在垂直运动,重力作用在物体上,并给予负加速度"-9.8 m/s²"(重心加速度)。这意味着物体的速度在每一秒减小-9.8 米/² 。自由落体的速度是 V = g * t。 如果我...
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2015-04-15 09:38:52
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我觉得这个教程对我最大的启发就是其中的一句话, 子物体是贴图,父物体是属性。所以我们在创建物体前最好先建立一个空的gameobject,
这样既可以保持hierarchy面板整洁便于管理,又能实现刚才说的话。好了, 下面步入正题。
如何创建一个子弹?
我们先创建一个平面,然后将子弹的贴图赋给这个平面,然后再将shader选项选中mobile的particles的additive,这样就只有激...
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编程语言 时间:
2015-04-14 10:02:27
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经过了2个晚上“雷电”的折磨,我也稍稍地开始对着满屏的子弹有点手顺了,可以说说我对小米蓝牙手柄的感受了。(感谢@超重的小熊爱吃冰淇淋提供测试样品)游戏手柄的故事是这样的,首先,人都是怀旧的。虽然早已不再有年少时天天放了学就想钻进街边的游戏机房的那种渴望,虽然..
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移动开发 时间:
2015-04-11 21:04:04
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html小蜜蜂开始游戏bee.js/**用命名空间的写法来写 也叫单体**//** 功能: 元素的生成( createElement )敌人的移动( setInterval )碰撞检测( 方法 ) 小蜜蜂和子弹敌人跟随( 运动算法 ) 小蜜蜂掉下的时候 会根据飞机往左还是往右 来走关卡( 实现多.....
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2015-04-11 16:09:59
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多角度的子弹:
这个的实现可以仍然用MoveBy动作来完成,设定一个子弹偏移的角度,计算出到出屏幕,子弹在x轴和y轴上移动的距离,移动就OK了。
上代码:
void GameLayer::createBulletByAngle(float angle)
{
Size screenSize = Director::getInstance()->getWinSize() ;
Vec2 ...
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2015-04-10 22:34:30
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