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引子
上一篇简单演示了如何使用物理引擎以及用它来作碰撞监测。但有问题,那就是敌人和敌人也会发生碰撞,子弹和子弹之间也会发生碰撞。。。要解决这个问题(避免不必要的碰撞,或碰撞过滤),得先看看cocos封装物理引擎后给我们提供的API。
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PhysicsBody相关API说明
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2015-02-06 11:22:34
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219
有一个人问投子大同禅师:“一个没有眼晴的人,走路时应该怎样选择方向呢?” 禅师回答说:“他可以朝着四面八方行走,周围都会留下他的脚印。” 那人又问:“既然他都没有眼睛,那么他的脚印怎么会遍及四方呢?” 投子弹师:“他还需要眼睛做什么呢?” 圣严法师开始随东初老人修行时,住在文化馆内一间很...
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2015-02-05 11:08:39
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【唠叨】在游戏的实现过程中,我们有时会需要在某个游戏对象上的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果,这种感觉就好像是类似飞机拉线似的拖尾巴,使我们的游戏在视觉上感觉很好。比如:刀光、子弹的运动轨迹、流星划痕等等。cocos2d-x提供了一种内置的拖尾渐隐效果的实现方法:MotionSt..
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2015-02-03 17:33:01
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单链表是线性表中的一种,它由两部分组成,一个是数据域存储数据元素信息,另一个是引用域存储下一个结点的地址。那么单链表的优点是快速插入和删除,元素比较多时遍历的话速度比较慢。在具体开发中,怎么平衡效率那就具体分析吧。具体在游戏中的应用,比如说里的子弹,一般一把枪里有30到50发,打完就没了,遍历的话基...
随机模拟也可以叫做蒙特卡罗模拟(Monte Carlo Simulation)。这个方法的发展始于20世纪40年代,和原子弹制造的曼哈顿计划密切相关。随机模拟中有一个重要的问题就是给定一个概率分布p(x),我们如何在计算机中生成它的样本。
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2015-02-01 23:02:33
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1. UCWeapon与UCWeaponRanged武器的本质区别是后者是需要子弹的,也就意味着后者在能否BaseAction时需要检查玩家的是否有弹药 刀是通过检测是否播放动画能知道自己是否应该攻击,但枪就不行了,因为枪在攻击之前是要把子弹刷出来的,因此UWeaponRange的BaseActio...
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2015-01-25 17:55:32
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任性的岁月中,所处在的每一个角落都可能像个自由的天堂,我们每天都充满着任性的笑脸,像脱了靶的子弹,一任性似乎收不回来!似乎不变的是,时间还是那种脚步声,速度没有减过,我们都任性过!
2014是载满任性的小船,时间若流水般,悄悄然伴随着船儿,消失在时间的流里。
2014是的黎明前的小草,每天早起和比我大一届的师兄们一起宅在实验室里学习,看砖头书,敲代码验证,自己重写一个小demo,总...
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2015-01-25 16:43:39
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UC的主角是一个左手拿刀,右手拿枪,自带时间控制BUFF的高手,有枪就得有子弹,UC中获取子弹有三种方式 LevelBP里设置子弹 捡起ShotGun时会给两发子弹,最常用的是在一个箱子里呆着,会最高给3发子弹, 这也是要分析的一种给子弹方式,这个盒子是一个普通的BP,带有一个Volume在层次结构...
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2015-01-25 16:37:30
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由于子弹的轨迹是可逆的,因此我们可以枚举所有敌人的位置,然后统计他们能打到的位置,这些位置也就是能打到他们的位置咯。O(n*k)。#includeusing namespace std;int n,m,a[101][101],x,y,ans;int main(){ scanf("%d%d",&n,&...
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2015-01-24 14:26:03
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这个就作为最后一篇吧,当然,可以扩展的方面还有很多,比如分数的记录,结算界面还有一些小道具等,就不添加了。这只是当作一个简单的入门,而在这个入门中确实学到了不少东西。而那些没添加的东西呢,其实,就没那么重要了。没有太难的知识点。所以,就没必要纠结太长时间了。
碰撞检测:
碰撞检测重新写了一个计时器,这个计时器是每帧调用的,也就是每秒调用60次。但是,没有用updata。
检测碰撞的函...
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2015-01-17 13:57:58
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