众所周知,在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子弹是数量庞大,可想而知一场游戏当中会创建多少这样的新对象,那么如果这些子弹创建之后都对游戏...
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2015-03-04 19:01:08
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之前我们有分享过不少经典的HTML5游戏,有些还是很有意思的,比如HTML5版切水果游戏和HTML5中国象棋游戏。今天要分享的是一款简化版的HTML5坦克大战游戏,方向键控制坦克的行进方向,空格键发射子弹,命中敌方坦克后也会发出声音,效果还算可以。效果图如下:在线预览源码下载实现的代码。javasc...
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2015-03-04 09:42:40
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前言 在上一节我们完成了对玩家飞机的基本操作,这一节我们就来创造出敌人了(°?°)?~目标有三个,第一个是在屏幕上绘制出敌机,第二个是判断子弹是否击中了敌人,第三个是对被击中的敌人作后续的处理。明白方向后就可以开始了!正片开始~ 1. 绘制敌机 随机是游戏中一个很重要的元素,不可预测的机制为游...
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2015-03-03 18:33:22
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最近公司在开发一款儿童打飞机游戏. 策划跟我说能在子弹上加上一些轨迹就好了. 比如 旋转 左右移动呀.然后它就很愉快的跑去截其他游戏的图啦。。。 我看见图的时候, 解决方案: 1. 使用牛逼的算法,实现子弹轨迹的移动(第一种应该是正确的解决方案) 2. 发射子弹次数 + 前后移动 + 左右移动 + ...
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2015-02-26 18:15:50
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1.题目描述:点击打开链接
2.解题思路:根据题意可知:直接在抠一枪相当于两次都是00序列,随机转一下再抠相当于是恰好遇到0,这样不难计算出这两者的概率。前者的是一个条件概率,等于00的个数除以00+01的个数;后者是0的比率。设00序列的个数是a(注意子弹是环形的,首尾也相当于连续),0的个数是b,串的长度是n,那么两个概率分别是a/b,b/n。因此最终比较a*n和b*b的大小即可。
3.代...
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2015-02-26 09:57:43
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题意:
有n*m的矩阵,然后你有k发子弹。现在你可以朝着任意列发射子弹,每一发子弹都会使该列上的数值-1,最小减少到0。
现在问你连续最长的行数,在k发子弹内,使得这些行上的数值全部为0.
思路:
简单的二分枚举最长行数区间,每个区间的最大值决定了要发射的子弹数,所以是RMQ问题,当然这里的枚举全部枚举,用尺取法也可以。
//889 ms
#include
#incl...
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2015-02-19 16:19:13
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这是一款基于html5 canvas的炫酷图片爆炸飞散特效js插件。该js插件当用鼠标点击图片时,图片会有玻璃窗被子弹击碎时的爆炸飞散效果,非常炫酷。
在线演示:http://www.htmleaf.com/Demo/201502151384.html
下载地址:http://www.htmleaf.com/html5/html5-canvas/201502151383.html...
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2015-02-16 14:23:26
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背景:由于对map使用的不熟悉,先一直无法编译通过,当纠正了map的错误后,一次ac。
思路:先用map对每个怪物需要消耗的子弹和一个怪物会伤害人多少血进行映射,然后就是简单模拟了。
学习:map的简单使用。#include
#include
using namespace std;
map xue,zidan;
int l,a;
void judge(char guaiwu,int g_...
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2015-02-13 10:11:58
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承上文
先回答拓展思考里的问题,'物理引擎可否用来做碰撞检测?',答案是肯定的,具体见下面
cocos2d-x-3.3-019-碰撞检测1-矩形区域是否相交cocos2d-x-3.3-020-碰撞检测2-物理引擎初探cocos2d-x-3.3-021-碰撞检测3-物理引擎碰撞过滤
子弹如何杀伤敌人...
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2015-02-11 10:56:18
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原理
不懂了,没深入研究物理引擎。。。但用用还是可以的。
Demo及源码
基于cocos 3.4finalhttps://github.com/cheyiliu/CollisionDetection
Demo解读
每隔5s生成: 两架飞机,并从右往左飞行; 两颗子弹,从左向右飞。注册碰撞事...
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2015-02-06 11:24:13
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