原创,转载请注明出处 在人物的移动转向和视角中,首先拆分3个部分:位移,朝向,动画。(世界坐标系下人物的location、rotation,动画和这些没关系,是被动画蓝图里animGraph的条件控制的,这些条件中的变量的改变在动画蓝图的eventGraph里,一般在人物的controller中也会 ...
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2018-01-20 22:43:43
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加速度计(Accelerometer) VREP的模型浏览器components→sensors中可以找到加速度计的模型,用于测量物体沿着世界坐标系三个坐标轴的加速度值。 VREP中没有直接测量加速度的函数,可以间接地通过测量已知质量物体上的力来计算加速度。加速度计的结构如下图所示,其中动态物体Ac ...
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2017-12-27 17:59:04
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1. World Space(世界坐标系): 我们在场景中添加的物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中。transform.position 获取的便是这个 坐标数值。 2. Scene Space(屏幕坐标系): 以像素来定义的,一屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen. ...
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2017-12-13 15:01:26
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参考自: http://blog.csdn.net/yangdashi888/article/details/51356385 http://blog.csdn.net/li_007/article/details/5976261 其中,Zc表示单目相机的尺度不确定性(单目相机无法确定尺度,所以OR ...
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2017-11-09 22:29:25
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gluOrtho2D : 指定二维世界坐标系统 glVertex* : 选择一坐标位置。该函数必须放在glBegin/glEnd之间 glBegin(GL_POINTS) : 绘出一个或过个点,每个都在glVertex函数中指定。该端点串最后由glEnd语句来结束。 glBegin(GL_LINES ...
方向 Vector3可以定义以世界坐标轴为参考的三维矢量,Vector3.forward,Vector3.up,Vector3.right方别对应物体世界坐标系的Z,Y,X轴方向的单位向量,或者叫三维单位方向向量,是矢量 this.transform.forward,this.transform.u ...
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2017-09-29 00:30:34
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1.世界坐标空间与观察坐标系之间的转换 已知:观察坐标系相对世界坐标系的u,v,w轴与起点q,将世界坐标系中一点变换到观察坐标系 使用左手坐标系推导 u = ( ux , uy , uz , 0 ) v = ( vx , vy , vz , 0 ) w = (wx , wy , wz , 0 ) q ...
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2017-09-09 19:03:45
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ARCore中提供了根据屏幕坐标、视口大小及view、 project矩阵计算从屏幕坐标发射一条射线的方法,此方法用于3D拾取。 原理: 一、世界坐标系的点P1转化到投影空间得到点P2的公式是:P2 = P1 * viewMatrix * projectMatrix = P1 * viewProjM ...
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2017-09-07 13:40:12
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矩阵推导ViewMatrix用于直接将World坐标系下的坐标转换到Camera坐标系下。已知相机的坐标系。还有相机在世界空间下的坐标.就能够求出ViewMatrix。以下进行具体推导。令UVN为相机坐标系下的三个基,,对于一个相机来说,它在開始的时候和世界坐标系是重合的,用户控制相机在世界空间中移 ...
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2017-08-21 13:28:24
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例子 void Update () { this.transform.Rotate(Vector3.up, Time.deltaTime * 50, Space.World); //绕世界的y轴旋转,1秒钟转50度,Space.World是让它绕世界坐标系的y轴旋转,没写的话会绕它自己坐标系的y轴旋 ...
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2017-07-30 11:30:20
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