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搜索关键字:世界坐标系    ( 146个结果
Halcon自带示例目录
【方法】——【一维测量】 1、3d_coordinates 3D坐标 Measure slanted object in world coordinate 在世界坐标系中测量倾斜的物体 2、align_measurements 对齐测量 Inspect individual razor blades ...
分类:其他好文   时间:2019-06-13 15:20:21    阅读次数:316
Unity通过世界坐标系转换到界面坐标位置
public static Vector2 WorldToCanvasPoint(Canvas canvas, Vector3 worldPos) { Vector2 pos; RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(canva... ...
分类:编程语言   时间:2019-05-28 15:39:21    阅读次数:194
61 相机投影原理
0 引言 世界坐标系下的点如何投影到CCD镜头上,通过成像的方式得到点在二维图像上的像素坐标值,这是摄影测量中的一个基础而核心的问题。这个问题中核心的东西有两个:1、坐标系的定义及其空间转换矩阵 2、成像中的误差 下面将从这两个角度对这个问题进行详细探讨。文章参考了 陈建平: 《相机成像原理》PPT ...
分类:其他好文   时间:2019-05-12 15:26:51    阅读次数:170
PNP的学习-EPNP
EPNP主要是利用已知的3d点,通过PCA选择4个控制点,建立新的局部坐标系,从而将3d坐标用新的控制点表示出来。 然后,利用相机投影模型和2d点,转换到相机坐标系中,再在相机坐标系中建立和世界坐标系同样关系(每个点在相机坐标系和世界坐标系下控制点处的坐标一致)的4个控制点,求解出相机坐标系下的四个 ...
分类:其他好文   时间:2019-04-27 13:29:05    阅读次数:149
[UE4]让箭头保持水平的第二种方法:Combinrotators、Delta(Rotator)
一、手柄在世界坐标系中有一个绝对朝向,我们可以知道箭头相对于手柄的朝向,相对于手柄的旋转角度。 可以通过手柄绝对朝向、箭头的相对于手柄的朝向计算得到箭头的绝对朝向。 在得到箭头的相对于手柄的角度,在这个角度的基础上,再旋转一个手柄在世界坐标系中的绝对角度,就可以得到箭头在世界坐标系中的绝对角度。 两 ...
分类:其他好文   时间:2019-02-24 23:14:12    阅读次数:894
openGL坐标系
从我们构造模型的局部坐标系(Local/Object Space)经过一系列的处理最终渲染到屏幕坐标系(Screen Space)下,这个过程有6种坐标系。 一、世界坐标系(World Coordinates) 学名:右手笛卡尔坐标系统。 在OpenGL中,世界坐标系是以屏幕中心为原点(0, 0, ...
分类:其他好文   时间:2018-11-01 01:09:22    阅读次数:226
手眼标定eye-to-hand 示例:handeye_stationarycam_calibration
世界坐标系就是标定板上的坐标系 * * This example explains how to use the hand eye calibration for the case where* the camera is stationary with respect to the robot a ...
分类:其他好文   时间:2018-10-04 21:36:15    阅读次数:994
(1) 三维空间刚体运动
1.点与坐标系 二维时:xy坐标和指向角度,例如扫地机器人,朝哪个方向运动 即 (x , y , θ ) 向量的内积 向量的外积 a × b = a的反对称矩阵 点乘 b =a ^ b 其中 a^ 为a的反对称矩阵 坐标系:世界坐标系,机器人坐标系,传感器坐标系 2.旋转矩阵 考虑旋转不考虑平移,一 ...
分类:其他好文   时间:2018-09-24 23:25:33    阅读次数:453
ocos2d-x 3.0坐标系详解--透彻篇 ---- convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。
convertToWorldSpace:把基于当前节点的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。重点说明:基于... 不一定要是真实的, convertToWorldSpace 的结果也只是一个新的位置, 这个位置一般都没有什么实际意义的,大部分都是用在碰撞检测 ,一个虚拟的新位置(主要用在子弹和敌人 ...
分类:其他好文   时间:2018-08-29 14:54:51    阅读次数:434
transform.forward和vector3.forward
Vector3.forward的值永远是(0,0,1)(这里的(0,0,1)是世界坐标的(0,0,1)),而transform.forward我们可以理解为其对应物体的z轴方向,是一个向量,而不是一个坐标,但是我们应当把它看成世界坐标系内的,而不是局部坐标系内的 1、transform.positi ...
分类:其他好文   时间:2018-07-28 15:11:55    阅读次数:119
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