重开发人员的劳动成果,转载的时候请务必注明出处:http://blog.csdn.net/haomengzhu/article/details/27704153工厂方法模式工厂方法是程序设计中一个经典的设计模式。指的是基类中仅仅定义创建对象的接口,将实际的实现推迟到子类中。在这里。我们将它稍加推广,...
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2015-08-15 21:24:30
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解决方法是让引用的类库只编译一次(当然最好在不改变源码的情况下不编译取已经编译好的)
windows下
第一次编译好后 在解决方案 属性页面修改
下一次在生成或者清理 就会跳过类库项目 mac下我没做尝试
其实最好的方法 我感觉 应该是 修改
cocos.py new goBang -p com.yangdc.goBang -l cpp -d F:\cocos2dx\cocos2dx...
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2015-08-15 13:34:46
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让cocos2dx支持并通过arm64 编译...
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2015-08-14 15:49:29
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bool HelloWorld::init(){ ////////////////////////////// // 1. super init first if ( !CCLayer::init() ) { return false; } CCSi...
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2015-08-14 11:10:33
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说明: 图片的混色是游戏的特效的特破口,应用的好,可以大量减少图片的使用量,有专门的介绍资料... setBlendFunc 相关参数,有多种组合方式,需要经验的积累http://blog.csdn.net/yang3wei/article/details/7795764http://blog......
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2015-08-13 20:05:02
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使用xcode 7 开发cocos2dx问题最近在学习cocos2dx使用xcode 7 bate 最为开发工具,因为xcode 7 可以不用加入开发者就能真机测试啦,哈哈,但是当我创建好cocos2dx的时候用xcode 7 打开的时候报了如下错误:
找了半天 最后终于找到完美的解决方案,终于可以真机测试了,解决办法如下:
如图,在Build Settings下搜索 pch ,得到如图,删掉i...
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2015-08-12 23:36:43
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cocos2d-x 3.0中场景切换特效比较多,而且游戏开发中也经常需要用到这些特效,来使场景切换时不至于那么干巴,遂这里汇总一下,开发中使用。场景切换用到导演类Directory,大多数用的都是替换场景,当然也可以用出栈进栈的方式来进行场景的替换,这里以replaceScene来举例。场景切换特效...
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2015-08-12 21:10:24
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上一章告诉cocos2dx 正在使用A星算法这一章讲 A*结合tiledmap先看下效果图图有点丑,忍受下绿色的块 表示人物的行走的路线(A*算法的结果)红色部分 表示A*算法搜寻过的点(越少,速度越快)黑色的部分(事实上是无色块,由于背景是黑色的) 表示障碍物这张图是用tiledmap做出来的, ...
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2015-08-12 13:09:42
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使用TexturePacker打包多张小图
1、将多张小图拖动到TextPacher中。
2、定义导出格式
导出plist文件名,导出合成图的png文件名
3、选择publish发布
生成一个xxx.plist和xxx.png
4、拷贝这两个文件到Rescoures目录
5、使用SpriteFrameCache一次性加载到缓存
SpriteFram...
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2015-08-12 10:14:21
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cocos2dx中资源文件都放在Resources目录中,编译后会自动复制到exe所在的目录中。核心类是FileUtils类,一个单例类。三个重要的函数void addSearchPath(const std::string & path, const bool front=false);virtu...
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2015-08-11 17:51:56
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