学习第六章Unity内置函数时,由于之前使用mul矩阵乘法时的顺序与书中不一致,导致使用内置函数时出现光照效果不一样,因此引出以下两个问题: 1 什么时候使用3x3矩阵,什么时候使用4x4矩阵? 2 法线变换矩阵与坐标变换矩阵不相同? 解答1: 4.9.1节书中讲述了何时使用3x3和4x4矩阵。因为 ...
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2017-08-08 19:50:12
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文件我的云盘里面有,然后操作如下:Win版破解方法:1.安装Unity后(联网破解不成功就断网试试),运行破解补丁。2.点击Browse选择Unity所在路径 例如我的Unity安装路径 F:\Soft\unity5.0\Unity\Editor3.点击Edit,选择Unity Pro,然后点ok4 ...
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2017-08-05 15:39:07
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孙广东 2015.7.14在新的网络引擎出现之前,Unity提供的是 内置 Raknet网络引擎, 这一次Unity想更新UGUI一样,花了大的手笔更新了, UNET。 原来的旧的网络组件 被提示 “Deprecate” 或者 “Legacy”, 也就是宣告退役了呗。 只是就的网络在实际项目中应用的 ...
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2017-08-04 19:29:53
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反射探头 1:镜子金属等具有光滑表面的物体都会反射,而游戏中计算实时反射非常消耗CPU的资源, unity5.0新增了一个反射探头的技术,通过采样点,生成反射Cubemap,然后通过特定的着色器从Cubemap中采样,就能显示反射效果了;2: 反射探头的参数: type: 设置反射探头的类型(bak ...
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2017-07-29 19:36:42
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在创建好项目目录的基础上 导入一个第三方的资源包,在Project面板里面 右键 >Import Package >Custom Package >easy_touch.unitypackage 导入完成后,会发现菜单栏多了一个Hedgehog Team Hedgehog Team >Easy To ...
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2017-07-20 19:46:03
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工具 Unity 中的资源来源有三个途径:一个是Unity自己主动打包资源。一个是Resources。一个是AssetBundle。 Unity自己主动打包资源是指在Unity场景中直接使用到的资源会随着场景被自己主动打包到游戏中。这些资源会在场景载入的时候由unity自己主动载入。这些资源仅仅要放 ...
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2017-07-20 10:23:16
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由于最近更新了ShadowMask,渐进式光照这些功能。所以试了下 1.模型需勾选Generate Lightmap UVs,否则烘培图像撕裂。 2.关于为何新版的改叫Mixed Lighting,之前是全烘培,现在算是部分烘培,实时阴影和烘培阴影可以混用,等等,Unity的未来方向。 3.关于sh ...
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2017-07-13 10:38:04
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恢复内容开始 Unity篇 Unity5.2版本:不能在协程中开启协程; Unity5.3版本:特效不能循环播放; Unity5编辑器下,切换场景时,内存(Texture,Prefab)内存不回收,真机上没有问题; NGUI篇 多个循环播放特效同时存在时,点击一个特效的播放,别的播放停止; 【解决方 ...
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2017-07-07 20:03:17
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今天用Unity5.5.1开发提取Assets目录的模块,使用时采用System.IO.Path.Combine(string, string, string, string)函数进行路径生成 明明是公有函数,为何会报错,奇了怪了 有谁知道什么原因?欢迎交流 ...
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2017-06-12 21:08:48
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如需转载请保留本文链接。 Unity版本号:5.5.0 参考书籍:《Unity5.x从入门到精通》 参考资料:Unity官方API 参考文章: 1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html 2.http://www. ...
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2017-06-12 19:53:20
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