向场景中加入光照的4个步骤: 1)为每一个物体的每一个顶点计算法向量,法线确定了物体相对于光源的指向 法线的计算:设向量a(x1,y1,z1)。向量b(x2,y2,z2) 则a×b=(x2·y3-x3·y2,x3·y1-x1·y3,x1·y2-x2·y1) 2)创建、选择并定位全部的光源 光源的创建 ...
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2017-07-03 22:30:32
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20170701_03_GradientDescend.md—/Users/haoyou/Codes/MyLogs 机器学习梯度下降可导函数在任一点的梯度是自变量空间中的一个向量(二元函数的梯度是 xy 平面上的向量,而不是 xyz 空间里的向量)函数图形在这一点的切平面的法向量投影在自变量空间中,... ...
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2017-07-02 22:13:07
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今天偶尔想到了过河问题。记得读小学六年级的时候第一次接触到这个问题--六个老虎过河问题(百度上有具体介绍,本文解决的是一个简单的问题。下一篇文章中将讨论该问题),当时都是从逻辑思维的方法得到正确的解决方法。本文介绍了普遍适用该类问题的方法以及该方法的改进方法,下一篇文章将介绍问题的变型及解法。 向量 ...
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2017-05-24 19:21:49
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1.设置光源 (1)光源的种类 环境光 环境光是一种无处不在的光。环境光源放出的光线被认为来自任何方向。因此,当你仅为场景指定环境光时,所有的物体无论法向量如何,都将表现为同样的明暗程度。 点光源 由这种光源放出的光线来自同一点,且方向辐射向四面八方。 平行光 平行光又称镜面光,这种光线是互相平行的 ...
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2017-05-21 19:47:07
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向量的乘法有两种,分别成为内积和外积.内积也称数量积,因为其结果为一个数(标量)向量a,b的内积为|a|*|b|cos,其中表示a与b的夹角向量外积也叫叉乘,其结果为一个向量,方向是按右手系垂直与a,b所在平面|a|*|b|sin ...
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2017-05-07 18:32:39
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1.如何通过鼠标获取网格对象 首先需要把鼠标的起始位置在左上角的屏幕坐标转换为笛卡尔坐标。然后将坐标转为为以Camera为中心点的三维空间坐标。接下来根据摄像头位置和鼠标位置的法向量创建射线对象。最终根据射线对象的intersectObjects函数确认哪个网格被选中。 下面是比较经典的使用方法: ...
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2017-04-30 21:26:34
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求反射向量 在图形学中,计算光照模型时,经常需要求取反射向量,一般的shader函数库都提供计算反射向量的方法,下面介绍一下如何手动计算反射向量。 给定入射光线向量I和平面法向量N,求反射向量R,如下图。为了方便计算,这里假定I和N都是单位向量(模为1,编程时可先将I和N单位化) 方法一 设入射光线 ...
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2017-04-12 17:24:51
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在R语言的帮助文档里,apply函数的功能是: Retruns a vector or array or list of values obtained by applying a function to margins of an array or matrix. 就是说apply把一个funct ...
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2017-04-06 16:26:21
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模型简单点,deterministic noise 会小一些 Virtual examples:不是原始资料,是对原始资料变换后的资料,使资料多一点。可能与原始分布不同。 圈出来的条件是困难的。 W是球的法向量,不能沿着w更新,否则会超出constraint。 终止于负梯度与wreg平行。 大于0, ...
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2017-03-09 15:13:46
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在《Real Time Rendering, third edition》一书中,作者把描边算法分成了5种类型。1、基于观察角度与表面法线的轮廓渲染。缺点很明显。2、过程式几何轮廓渲染。即先渲染背面,通过顶点压平等手段,渲染轮廓线,之后渲染正面。优点:快速有效,适合大多数模型,缺点:不合适和立方体之 ...
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2017-03-06 21:12:09
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