为了能够滚动,要实现两个条件
①:setTouchEnable(true)
②:一定要将UIListView 放入到UILayer中,只有UIlayer才会监听触摸,CCLayer不可以
所以需要创建一个UILayer* layer;layer->addWidget(list);//一定是addWidget,表示以挂件形式添加,addChild不可以,最后再addChild(layer);...
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2015-06-07 17:29:19
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cocos2dx-2.X Layout设置大小问题
cocoStudio 1.1.6
cocos2dx 2.2.6
问题:
前两天有个需求,因为物品数量不确定,需要加入物品后,再计算大小。
我把物品加入到Layout控件后,调用setContentSize方法,因为Layout
类本身就继承自CCNode,所有会有setContentSize方法,但是设置后,
根本没有效果...
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2015-06-06 10:35:58
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上篇文章分析到了定时器的定义,这篇的重点就是定时器是如何运行起来的。
1.从main中寻找定时器的回调
讲定时器的运行,就不得不触及到cocos2dx的main函数了,因为定时器是主线程上运行的,并不是单独线程的,所以它的调用必然会在main函数中,每帧调用。
以下代码就是win32平台下的main函数
int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance,...
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2015-06-05 21:18:17
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cocos2dx 3.2 Scale9Sprite点九图本文部分转载至 cocos2dx 3.x Scale9Sprite的认识 1. Scale9Sprite 认识Scale9Sprite 是一张可拉伸的精灵。只要给他设置一下大小,它就能自动拉伸。2.Scale9Sprite的使用 1 #inc....
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2015-06-05 17:00:44
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《魔塔天城》发布已经有半年的时间了,一直想找时间来总结一下这个项目,但总是一拖再拖。如果再这么拖下去,就永远都不会有时间来写这个总结了,时间总是挤出来的。魔塔天城使用的cocos2dx 3.2版本,当时这个版本刚刚发布。网上的学习资料都是2.0版本的。只有官网提供的示例demo是最新的,好在这些de...
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2015-06-05 00:04:39
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上篇说到定时器的使用方法,这篇主要分析它的实现原理。
1.哈希链表
cocos2dx封装了一个结构体,叫做UT_hash_handle,只要在自定义的结构体中声明这个结构体变量,就实现了哈希链表,并且能使用一系列的哈希链表专用的宏。这个结构体的具体实现如下:
typedef struct UT_hash_handle {
struct UT_hash_table *tbl;
vo...
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2015-06-04 13:50:31
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description: 为什么要谈纹理的问题,游戏的画面无时无刻不充斥着图像,通俗意义上一款精致的游戏都有着非常精美的画面,这样往往能给玩家带来更好的游戏体验,这一点也是对于游戏制作者来说所尽力追求的,但是无奈有CPU和GPU的限制,手持设备上的硬件资源就更窘迫一些了,如何处理好图片资源,往往能给游戏提供更大的扩展空间,从画面上给游戏加分。为什么要谈纹理的问题,游戏的画面无时无刻不充斥着图像,通俗...
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2015-06-04 12:00:43
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近日在用cocos2dx3.4的时候使用了JNI调用,发现一个现象
当不使用jni的时候完全正常,使用了jni后回去的所有文字都变成黑块,并且有概率程序崩溃,附带出了两个log
call to OpenGL ES API with no current context 和 Fatal signal 11
但同样的cocos2dx ,同样的jni代码,另一个项目却正常。找寻了好久之后发现了原...
1、打开终端,然后进入到cocos2dx-3.0安装包目录下的tools/project-creator目录2、运行命令:python create_project.py -n 项目名称 -k 项目包名 -l cpp -p 项目位置比如:python create_project.py -n Rpg...
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2015-06-02 17:32:45
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注:本文开始,引擎升级到cocos2dx 3.6
在游戏开发过程中,经常会遇到使用计时器的情况,例如:倒计时,定时炸弹等。scheduler是cocos2dx 2.x时代就已经存在的产物,主要用于各种延时函数以及各种每帧运行的函数。本文主要介绍scheduler的API函数以及使用方法。
首先,所有继承Node的类都可以使用scheduler,以下是Node类下相关API的介绍
/*...
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2015-06-02 15:24:13
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