cocos2dx 音频模块分析(5): 音效部分
我们上一篇中分析的音效部分的预加载和播放函数,这一篇来分析下其他函数:
1、
暂停某个播放中的音效
//注意这里的nSoundId不是java端的soundID,而是streamID
//不要被参数的名字迷惑了。
void SimpleAudioEngine::pauseEffect(unsigned int nSoundId)
{
pa...
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2015-05-23 14:18:24
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我在博客标题为“ios如何实现本地推送,兼容ios8“http://www.cnblogs.com/laoguigame/p/4522474.html的博文中介绍了通过oc代码实现本地推送的方法。现在介绍在lua中调用咱们之前写的oc方法接口来实现在lua层实现推送的功能,主要基于quick coc...
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2015-05-23 12:47:52
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cocos2dx 音频模块分析(4): 音效部分
我们上面几篇分析了cocos2dx音频模块的音乐部分,从这篇开始,
我们分析下音效部分:
1、
//预加载音效文件:pszFilePath 音效文件名
void SimpleAudioEngine::preloadEffect(const char* pszFilePath)
{
//获取音效文件的全路径,如果是apk包里的路径,则不包含...
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2015-05-23 10:03:12
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1.9--652: 软件名:炸弹人 炸弹人是我们儿时的回忆,这款软件是基于Cocos2dx平台开发安卓端手机游戏,现在只开发出pc端的游戏,但是在人物死亡与退出时无法进行。。。但是我认为这款软件这是为了学习的话,还是可以的,但是这款软件没原创性,没有创新,在别人的基础上便可以开发,没有游戏...
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2015-05-22 21:02:02
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cocos2dx 音频模块分析(3):背景音乐部分
我在(2)已经分析了背景音乐文件的预加载preloadBackgroundMusic和播放playBackgroundMusic两个函数,
这里接着分析,还是基于android平台:
1、
//暂停函数,用于音乐的暂停
void SimpleAudioEngine::pauseBackgroundMusic()
{
//在SimpleA...
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2015-05-22 13:28:19
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http://blog.csdn.net/my2005lb/article/details/8689408http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/844.html
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2015-05-22 13:05:50
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cocos2dx 音频模块分析(2): 背景音乐部分
我在(1)已经分析了一些东西,这里接着分析,这一篇我们主要分析背景音乐文件的播放,
还是基于android平台:
1、
这里只是背景音乐的预加载,为什么要进行预加载呢?
主要是加载音乐文件是比较耗时的,如果我们没有预加载就直接播放也是可以的,
但是会有一定的延时,因为如果没有预加载,就直接播放,也是会先进行加载音乐文件,
然后进行播放。
v...
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2015-05-22 11:29:06
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比如我们有一个sprite是通过createWithSpriteFrameName创建的,现在我们需要为其更换贴图,有两种方法:一种方法是再次调用createWithSpriteFrameName,即:sprite->initWithSpriteFrameName(newSpriteFrameNam...
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2015-05-21 22:11:50
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我们的游戏中通常需要显示一些文字信息,如人物属性等等,
我们可能需要使用不同于系统的字体显示这些文字,
cocos2dx支持我们使用第三方字库即.ttf字库文件来显示字体。
1、
使用第三方字库的方法网上有很多就不再这里说了,
这里有一点需要注意,那就是如果我们显示的一些文字信息,
如“你好,朋友!....”,如果字库.ttf文件中不存在相应的文字模型,
那么这个文字就会按照系统...
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2015-05-21 19:38:11
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cocos2dx-2.X前后台切换分析,基于android平台:
1、从后台进入前台
项目的activity一般继承自Cocos2dxActivity,看过activity生命周期的
都知道onCreate,onResume等方法,这些函数是activity生命周期中
最重要的函数,具体什么时候调用,可以查看相关资料。
//刚进入游戏和游戏从后台回到前台会调用
@Overrid...
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2015-05-21 17:27:53
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