这里以3d场景加载为例,2d情况类似。先同步加载模型数据和尺寸缩小了100倍的贴图,创建mesh。然后异步加载所有精细纹理并每加载完一个就替换一个,并进入场景。如此做法的效果是当刚进入场景时看到的是贴图非常糙的场景,然后逐渐贴换为精细贴图。(就像放大谷歌地图时的情况)。下图左边是 刚进入场景时,右边...
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2015-05-19 20:32:54
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收集了一些Cocos2dx里面主要单词的翻译。Toggle:切换Finite:有限Instant:瞬时interval:间隔Flip:翻转place:座位,放置Target:目标reverse:反向Sequence:数列,序列;顺序;连续;片断插曲Repeat:重复Spawn:大量的,引起,酿成;(...
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2015-05-19 16:18:44
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本文的主要内容是根据跑马灯解析ClippingNode实现原理。本文涉及到cocos2dx 3.x的渲染机制以及部分opengl的知识。
首先看看上一篇文章中说到的跑马灯的简单实现:
//设置模板
auto stencil = Sprite::create();
//设置显示区域大小
stencil->setTextureRect(Rect(0, 0, 50, 30));
...
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2015-05-19 14:46:13
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文章有参考http://www.cnblogs.com/zhxilin/archive/2013/03/20/2971331.html下面以接入九幽数据统计插件为例Step1:如果是cocos2dx的话,每个版本不一样,比如3.6的话,已不支持wp8的,原因如下:WP8:removeWP8suppo...
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2015-05-19 12:10:43
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http://blog.csdn.net/ganpengjin1/article/details/19088921我们要保存当前的运行的scene的截图的话,我用到CCRenderTexture,看例子代码:[cpp]view plaincopyCCSizesize=CCDirector::shar...
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2015-05-19 10:14:16
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在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。 多个场景切换时候分为几种情况: 情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。 情况2,使用repla...
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2015-05-18 21:18:29
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在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingSce...
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2015-05-18 20:32:48
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在多个场景切换时候,场景的生命周期会更加复杂。这一节我们介绍一下场景切换生命周期。多个场景切换时候分为几种情况:情况1,使用pushScene函数从实现GameScene场景进入SettingScene场景。情况2,使用replaceScene函数实现从GameScene场景进入SettingScene场景。情况3,使用popScene函数从实现SettingScene场景回到GameScene场...
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2015-05-18 18:52:24
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1.配置环境(未完)2.eclipse 导入项目之后配置Builder新建两个。一个是ndk目录下的ndk-build.cmd ,一个是自己写的build_native.bat 拷贝资源的http:/www.cnblogs.com/sanjin/p/3275350.html
我们要怎样切入游戏场景呢?其实就会要用到CCScene场景切换的知识,然后场景的切换效果,也即是场景的一种过渡效果...
Cocos2d-x提供了很多场景间切换的效果,可以方便大家使用
过渡类:
//用CCTransition绕y轴翻转x轴过渡到FilipXpScene
CCDirector::sharedDirector()->replac...
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2015-05-17 15:17:57
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