05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261): [LUA-print] ----------------------------------------05-27 15:41:01.360: D/cocos2d-x debug info(7261)...
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2015-05-27 18:48:59
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【传送门】发布说明:https://github.com/fusijie/Cocos2dx-ReleaseNote-zh/blob/master/SUMMARY.md更新记录:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/CHANGELOGhttps://...
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2015-05-27 12:10:55
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180
给quick-cocos2d-x增加windows下模拟器右键,步骤如下
1.修改LRESULT CCEGLView::WindowProc(UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam),增加右键按下和抬起事件,大体参照左键的抬起和按下,具体代码如下所示:
case WM_RBUTTONDOWN:
#if(_MSC_VER >= 1600)
...
在上一篇文章中,我已经开始着手写自己的模块,也就是fw部分.其中上一篇文章中完成的是lua部分的配置解析部分,涉及一点点平台方面的封装.这一片文章我来说明一下我是如何处理cocos2dx资源加密的.首先需要说明白的是,资源是什么?资源分为哪几类?在选择使用lua脚本开发后,包括lua文件,游戏美术资...
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2015-05-26 20:30:03
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手动编辑.project文件增加下面红字内容:CppTestsorg.eclipse.cdt.managedbuilder.core.genmakebuilderclean,full,incremental,com.android.ide.eclipse.adt.ResourceManagerBui...
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2015-05-26 18:18:30
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看下下面两个文件1.lua中创建方法:sp.SkeletonAnimation:create(‘xxx.json’,'xxx.atlas', 1) 实际上绑定过来的create 是createwithfile,可以参考 lua_cocos2dx_spine_manual.cppstatic void...
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2015-05-26 17:56:12
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1085
上一篇的文章中说到了一些个人习惯的东西以及一些简单的项目配置,这一篇文章我们来进一步完善一些东西.首先,打开编译以后的客户端执行,会看到一大堆的fileutils加载luac文件的提示,在终端显示一大堆,挺烦人的,我做的第一件事就是去修改他.这个很简单,有两种做法,第一种是在c++部分添加调用1 c...
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2015-05-26 12:07:48
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上一篇博客中我们已经配置好了JDK和ANT,接下来我们就可以使用eclipse将我们开发好的cocos2dx项目进行打包了。首先,我们需要准备好下面的内容配置环境变量,打开"终端",输入"pico .bash_profile"命令点击回车后,可以看到如下内容,根据自己的目录结构配置好环境变量配置好之...
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移动开发 时间:
2015-05-26 01:36:46
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661
一、资源加密版本号:Quick-Cocos2d-x 3.3 Final调试工具:xCode工程创建的时候选择的拷贝源码。项目结构如图:这个功能七月大神在很早之前就已经实现了,但是在3.3版本中有几个小BUG,可能很多人不知道一直卡住了。我就在这儿从头到尾的流程都讲一次。道理很简单 主要就只用到qui...
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2015-05-25 17:55:41
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最近有童鞋问我如何获取到iphone手机截屏的事件,所以本篇就简单的聊下这种问题的处理办法。
在cocos2dx引擎中,我们能在AppDelegate中获取到,用户将应用切入后台,以及重新返回应用的事件函数。那么对应的,cocos2dx也在引擎中给予我们截取屏幕等这种只能手机应有事件的处理函数。
其实大家应该都很熟悉截取用户触屏的函数,如下:
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移动开发 时间:
2015-05-24 20:27:19
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