之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之...
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2014-08-21 01:31:43
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Cocos2d-x跑酷游戏项目教程Cocos2d-x跑酷游戏项目教程cocos2d-x特性cocos2d-x采用MVC三层架构流程控制( flow control ):方便管理不同的场景之间的流程精灵(Sprite)方便快速的显示控制一切可见的元素节点(Node)采 ......
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2014-08-17 13:08:52
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第6章 精灵精灵(sprite),它是一种可以集成入动画之中的图像对象,赋予它们各种行为,精灵并非Canvas API的一部分,,但都是从它衍生而来本章将会实现三种设计模式:策略模式(精灵与绘制器解耦)、命令模式(精灵的动作)、享元模式(一个实例表示多个精灵)painter属性是一个指向Painte...
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2014-08-16 02:15:09
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cocos2d-x 3.0 中所有对象几乎都可以用create函数来创建,其他的创建方式也是有create函数衍生。 下面来介绍下create函数创建一般对象的方法,省得开发中经常忘记啥的。 1、精灵Sprite的4种创建方式 (1)根据图片...
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2014-08-15 01:35:07
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一、二段设计模式二段构建模式就是将内存空间的分配和初始化分开来完成,然后调用一个静态方法来返回这个对象。调用Sprite::create()的时候内部先使用new来分配内存空间,然后调用init方法来初始化一些变量的设置。所以cocos2dx中的二段构建模式就是将new分配内存空间和init初始化内...
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2014-08-14 16:23:08
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先吐槽下。。本来,我们准备用tileMap来做地图的,但发现一个问题,就是tileMap层中不能添加cc.Sprite,这导致了tileMap只适合做2D平面没有遮挡的游戏,并且主角是不能有效率的进行播放动画。找到一个我类似问题的帖子,大家可以点击这里看一下。虽然这个问题导致了项目不考虑用tileM...
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2014-08-14 13:44:38
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1、掌握ClippingNode的原理与使用
2、创建Cocos工程
3、在HelloWorld.cpp代码中添加如下代码:
auto clip = ClippingNode::create();//创建裁剪节点
auto gameTitle = Sprite::create("game_title.png");
clip->setStencil(gameTitle);//设...
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2014-08-12 19:04:24
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一个sprite的情况// oneSpritevoid HelloWorld::touchableSpriteTestOne(){ Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin(); Size size = Directo...
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2014-08-11 14:42:32
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package {import flash.display.Sprite; import flash.events.Event; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.text.TextField;...
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2014-08-11 14:20:32
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直接说解决方法:
假设一张拼合好的大图大小是:900 x 1000 px (如上图)
现在想取图中左上角的河马图标,并缩小图标的大小。
正常取图:
.sprite {
background: url('imgs/woqu_localjoin_all.png') no-repeat -21px -80px;
width: 190px;
height: 154px;
}
现在取正...
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2014-08-08 18:09:57
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