在3.3中,player里面,多了一个编译按钮,我们就用里面的buildAPK快速打包一般来说,我们只要填入AndroidAPI和签名文件就可以编译了当然,还是先要把环境变量填好,这样才能成功编译首先添加JAVA_HOME 变量值填写自己的jdk路劲,我的是:C:\Program Files\Jav...
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2015-01-11 19:06:40
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这一篇笔记记录:demo项目中添加友盟社交分享组件。
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2015-01-11 19:01:11
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本文将主要来讲讲游戏开发中的怪物智能,一个好的游戏一般怪物都要分等级,这样我们游戏玩起来才有意思,怪物如果智商太高,游戏难度大。怪物如果智商太低,游戏玩起来又没有意思。一般好的游戏低级怪物和中级怪物占大部分,高级怪物一般是BOSS级怪物。下面我来讲讲自己对怪物AI的一些见解吧。...
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2015-01-11 17:50:12
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一、前言
这次的Flighting系列教程一口气写了2天,到这里就要结束了。接下来我说明补充一下一些前面没有提到,但是我觉得有必要讲一下的。
二、正文
1.怪物的出场
前面已经说了一个个的XXXMessageUtil,其实StateMessageUtil是比较特别的。首先我们先看看StateMessage的Excel表(关卡)
前面的字段大家可以参透参透,我主要讲一讲mons...
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2015-01-11 16:17:08
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近期用到了网络通信的方法,虽然unity可以用协程来实现异步操作,不过坑爹的队友不会用,他用的是传统的开线程的方法,这样就会出现线程安全的问题,然后现有的消息通信机制无法满足需求了,就得改了。还好我机智的看过Cocos2dx中消息机制的实现原理,顺手改了一下,下面贴源码:(源码后有解释)
using System;
using System.Collections;
using System.C...
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2015-01-11 13:35:31
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一、前言
至此,我们的战斗场景关于角色移动已经讲得七七八八了。不过还是有一些问题需要注意注意。
二、正文
在第五节里面我们讲了FlightLayer里面有一个很重要的容器m_rolesArray,并且说道其初始化是由以下两个函数负责的。
void FlightLayer::initTeam(const HeroMessage& h1,const HeroMessage& h2,co...
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2015-01-11 09:47:15
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一、前言
前面我们已经基本学会了怎么让角色走起路来而且也做了很多的优化。下面是时候开始战斗了。不过还是不要急,我们先暂时不引入英雄和怪物这两个类(毕竟只要是Role就可以打架,哪怕是英雄打英雄)
二、正文
先大致说一下整个思路:
1.选择角色并且可以拉出一条导航线出来(之前已经做了)
2.判断导航线的终点,如果终点刚好是在一个Role的身上,那么..嘻嘻就打他了。
3.角色移动...
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2015-01-11 09:46:52
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一、前言
上一节我们讲完了攻击,其实也只是攻击者一方一厢情愿地播放自己的攻击动画罢了,被攻击的那一方根本不知道发生了什么,攻击者和被攻击者还没有联系起来。
所以,我们就引入了子弹这个东东。
二、正文
一开始我在开发的时候想到用物理引擎,后来想了想还是算了,一是难控制,二是可能会遇到一些问题(例如两个人之间可能会发生碰撞。。)
所以还是将错就错,直接用update函数解决问题吧。...
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2015-01-11 09:45:29
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一、前言
先说明一下,Role类其实是有很多属性的
protected:
/*与战斗相关的数据*/
int m_id; //id
Role* m_attackTarget;
Role** m_attackTargetPtr;//攻击目标
Point m_desPoint;//目标位置
ROLE_STAT en_stat; //当前状态
FlightLayer* m_...
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2015-01-11 09:43:53
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用cocos2d-x 实现UV动画--实现篇
UVSprite
uv动画是指通过在程序运行时动态改变纹理坐标,实现动态效果的纹理动画,使用uv动画可以实现水流动,火焰燃烧等效果。
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1.分析
我们需要的是一个具uv动画的sprite,最简单合理的方式是让你UVSprite直接继承于CCSprite,另外我们还需要两个变量来...
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2015-01-10 19:49:51
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