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搜索关键字:surface shader    ( 1969个结果
Unity 流光shader
Shader "Custom/DataFlowEffect" { Properties { _MainColor("Main Color",Color) = (1,1,1,1) _MainTex("Main Texture",2D) = "white"{} _Specular("Specular",... ...
分类:编程语言   时间:2019-07-30 11:07:09    阅读次数:135
Unity Shader 光照模型(基础公式和代码实现)
标准光照模型只关心直接光照(direct light)。它把进入摄像机的光照分为4个部分: 自发光(emissive),这部分用于给定一个方向时,物体表面会向这个方向产生多少的光,当没有使用全局光照时,自发光物体不会照亮周围物体,只是本身看起来更亮而已。高光反射(specular),这个部分用于描述 ...
分类:编程语言   时间:2019-07-29 14:17:58    阅读次数:170
移动端安全 - 安卓Android
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分类:移动开发   时间:2019-07-28 15:50:22    阅读次数:195
HDU 3642 求体积交集
Get The Treasury 题目链接 http://acm.hdu.edu.cn/showproblem.php?pid=3642 Problem Description Jack knows that there is a great underground treasury in a se ...
分类:其他好文   时间:2019-07-26 01:57:58    阅读次数:78
OpenGL入门4:着色器 GLSL
本文是个人学习记录,非原创,学习建议看教程 非常感谢原作者JoeyDeVries和多为中文翻译者提供的优质教程 近况 在家呆久了真的是咸 经过之前一段时间的学习( "渲染管线简介" )我们已经知道了着色器(Shader)是运行在GPU上的小程序,这些小程序为图形渲染管线的某个特定部分而运行,着色器只 ...
分类:其他好文   时间:2019-07-25 00:21:30    阅读次数:128
Unity Shader 屏幕后效果——全局雾
Unity内置的雾效需要在每个shader中分别编写,造成了极大的不便。这里利用屏幕后处理产生可单独控制且自由度更高的雾效。 屏幕后雾效的本质在于,根据深度纹理重构每个像素在世界空间中的位置,利用得到的坐标计算出一个雾效系数,最终利用雾效系数与雾的颜色相乘并与原始颜色进行插值运算得出最终效果。 fl ...
分类:编程语言   时间:2019-07-24 13:25:01    阅读次数:511
Unity Shader 屏幕后效果——Bloom外发光
Bloom的原理很简单,主要是提取渲染图像中的亮部区域,并对亮部区域进行模糊处理,再与原始图像混合而成。 一般对亮部进行模糊处理的部分采用高斯模糊,关于高斯模糊,详见之前的另一篇博客: https://www.cnblogs.com/koshio0219/p/11152534.html 计算方法: ...
分类:编程语言   时间:2019-07-11 12:56:06    阅读次数:591
OpenGL投影矩阵(Projection Matrix)构造方法
(翻译,图片也来自 "原文" ) 一、概述 绝大部分计算机的显示器是二维的(a 2D surface)。在OpenGL中一个3D场景需要被 投影 到屏幕上成为一个2D图像(image)。这称为投影变换(参见 "这" 或 "这" ),需要用到投影矩阵(projection matrix)。 首先, 投 ...
分类:其他好文   时间:2019-07-10 20:16:35    阅读次数:142
[译]Vulkan教程(21)顶点input描述
接下来的几章,我们将替换顶点shader里硬编码的顶点数据with一个内存中的顶点buffer。我们从最简单的方式开始,创建一个CPU可见的buffer,用memcpy 直接复制顶点数据进顶点buffer,之后,我们将看一下如何用一个阶段buffer to复制顶点数据to高性能内存。 ...
分类:其他好文   时间:2019-07-10 18:19:15    阅读次数:142
[译]Vulkan教程(20)重建交换链
我们现在的程序成功地绘制了一个三角形,但是有的情况它处理的不合适。窗口surface可能改变,使得交换链不再与之兼容。可能的原因之一是,窗口的大小改变了。我们必须捕捉这些事件,并重建交换链。 ...
分类:其他好文   时间:2019-07-10 00:57:28    阅读次数:131
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