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搜索关键字:surface shader    ( 1969个结果
Surface、SurfaceView、SurfaceHolder及SurfaceHolder.Callback之间的关系
转载请包括网址:http://blog.csdn.net/pathuang68/article/details/7351317一、SurfaceSurface就是“表面”的意思。在SDK的文档中,对Surface的描写叙述是这种:“Handle onto a raw buffer that is b...
分类:其他好文   时间:2014-09-25 14:23:19    阅读次数:299
解读Unity中的CG编写Shader系列10——光滑的镜面反射(冯氏着色)
前文完成了最基本的镜面反射着色器,单平行光源下的逐顶点着色(per-vertex lighting),又称为古罗着色(Gouraud shading)。这篇文章作为后续讨论更光滑的镜面反射方式,逐像素着色(per-pixcel lighting),又称为冯氏着色(Phong shading) 逐像素着色Per-Pixel Lighting (冯氏着色Phong Shading) 别把冯氏着色与冯氏反射模型搞混淆了,前问提到了冯氏反射模型,冯氏反射模型是为使计算机模拟接近真实的物体表面光泽提出的模型,即环境...
分类:其他好文   时间:2014-09-24 19:07:57    阅读次数:234
解读Unity中的CG编写Shader系列9——镜面反射
镜面反射与观察视角的联系 系列6中我已经说明了材料表面的平整程度决定了镜面反射的明显与否,现实生活中找不到绝对平的物体表面,所以我们引入一个概念,每一种材料的表面的平整程度为Nshininess, n越大越平整,越小越粗糙,理想状态下n无穷大的时候是绝对的镜面反射,也就是前面引用的文字中所说的你想看到光源,则必须从光线的反射角完全重合去看。 结合上图,也就是说我们的材料表面越平整,系数n趋近于无穷大的时候,想要看到光源,则必须从射线R所在的方向去看。 当材料表面的粗糙程度更大时,即使我们在R附近,也能看...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 21:10:25    阅读次数:278
解读Unity中的CG编写Shader系列8——多光源漫反射
前文中完成最简单的漫反射shader只是单个光源下的漫反射,而往往场景中不仅仅只有一个光源,那么多个光源的情况下我们的物体表面的漫反射强度如何叠加在一起呢?前文打的tag "LightMode"="ForwardBase"又是什么意思呢? Unity内置的DiffuseShader,也就是我们创建一个Material出来时默认的Shader也是多光源的,所以这篇文章完成的shader与默认的diffuse shader基本效果一致。 首先引入几个概念 渲染路径 Rendering Path Unity在处...
分类:其他好文   时间:2014-09-23 20:11:25    阅读次数:267
解读Unity中的CG编写Shader系列6——漫反射
如果前面几个系列文章的内容过于冗长缺乏趣味着实见谅,由于时间原因前面的混合部分还没有写完,等以后再补充,现在开始关于反射的内容了。 折射与反射 在物理世界中,光的反射与折射往往是同时存在的,光源由真空或者空气中射入一种材料,光在进入这种材料的同时就发生了折射,折射的程度与各个介质的折射率有关,使光的传播路线偏离原来的路线; 继而如果光在通过不同传播介质的表面时,会像乒乓球一样弹回来,我们人眼能够看到东西,都是因为东西会反射光源,如果一种物质无法反射光,或者没有光源,我们就看不到东西。同样对于不同的材料,光...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 19:13:13    阅读次数:319
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?二:光照需要shader实现
一:cocos2dx 3.2 尚不支持cubeMap?因为需要调用cocos2dx 封装的bindTexture的方法,发现只能绑定2DTexture,对Cube_Map无能无力。顿感累觉不爱……你还能再逗点么意思就是天空盒在cocos2dx下,不能利用opengles 提供的cubemap来实现了...
分类:其他好文   时间:2014-09-22 17:22:52    阅读次数:194
OpenCASCADE Rational Bezier Curves
Abstract. Although polynomials offer many advantages, there exist a number of important curve and surface types which cannot be represented precisely ...
分类:其他好文   时间:2014-09-19 20:52:26    阅读次数:405
Soft & Hard Specular
【Soft & Hard Specular】 写一个Shader,通过控制参数来指明软、硬Shader。 通过给定的Specular Texture来实现。例如提供以下SpecularTexture中的任意一张。 算法未搞明白,后续更新。。。
分类:其他好文   时间:2014-09-19 15:13:15    阅读次数:221
Phong & Blinn Specular Shader
【Phong Specular Shader】 如果物体离摄像机很远,或者不需要高精度镜面反射,则Phong模型适用。 Phong模型如下: 使用前必须指定使用自定义Phong。 【Blinn Specular Shader】 前一篇博文中记录了Unity自带的BlinnPhong算法...
分类:其他好文   时间:2014-09-19 09:58:15    阅读次数:154
built-in SpecularType of Unity
【built-in SpecularType of Unity】1、声明变量。 注意并没有在Shader中声明_SpecColor,因为Lighting.cginc中已经帮我们声明。2、声明使用BlinnPhong光照模型。 3、最后将_SpecPower和Gloss给赋值。 Sp...
分类:其他好文   时间:2014-09-18 23:29:34    阅读次数:307
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