在解析的时候要注意将导入到文件中,拓展出Json的命名空间 首先在解析Json中的文件要将文件类型修改成Json格式 格式如下: 一:自解析(创建Json数据和解析Json数据)1.1创建Json数据 1.2解析Json数据 二:系统自带的解析方式 U3D配置安卓环境http://www.jians ...
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移动开发 时间:
2018-06-01 23:10:58
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226
1.PC平台的话保持场景中显示的顶点数少于200K~3M,移动设备的话少于10W,一切取决于你的目标GPU与CPU。 2.如果你用U3D自带的SHADER,在表现不差的情况下选择Mobile或Unlit目录下的。它们更高效。 3.尽可能共用材质。 4.将不需要移动的物体设为Static,让引擎可以进 ...
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编程语言 时间:
2018-05-31 22:04:42
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一个对象池类 一个挂在子弹物体上 一个用来操作 ...
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其他好文 时间:
2018-05-04 12:08:41
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【Gimbol Lock】 万向锁源于欧拉角的是有序处理的。U3D中的序列为: y->x->z。当旋转y时,local坐标系与世界坐标系重合,所以y等于永远按world坐标旋转。当x旋转+/-90时,local z将与world y重合。 这会导致两个问题: 1)不同的 y,x,z 序列可能得到相同 ...
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2018-04-09 23:16:01
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2018-04-07 17:32:52
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想搞个全屏Sprite,获取Screen.Width什么的都不对。因为这个跟你的Camera的aspect有关。所以有个很简单的方法首先一般你的项目都会限度是以宽还是高做基准来拉伸我们是横版游戏,所以是宽做基准我们的宽定的标准值为1334.所以是这样publicintGetScreenHeight(GameObjectgo){Cameracamera=NGUITools.FindInParents
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编程语言 时间:
2018-03-10 15:58:32
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第一步 写方法调用相机相册 现在u3d中写好调用相机和相册的方法(调用的同一个方法,“xj”这个是用来区分调用的类型的,path是你要存放的路径) path = Application.persistentDataPath Application.persistentDataPath这个路径是用来存 ...
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移动开发 时间:
2018-02-12 13:43:20
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1.画布哪里有个Match竖版游戏最右反之。 2.shift +alt一起按 3.图片要设置纹理类型并且apply; 4.设置logo动画勾掉Raycast target ; 5.doTween localMove 6.子弹是scale. 7. using UnityEngine.SceneMana ...
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2018-01-27 20:18:51
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1.单例方法 public static gameManager Instance{ get { return _instance; } } 2. Destroy (hit.transform.gameObject);销毁检测到的东西。 3. Vector2 offset = player.posi ...
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2018-01-14 19:32:16
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a.hit.collider.sendMessage("takeDamage"); b.受到攻击让其改变 图片状态 GetComponent<SpriteRenderer> ().sprite = damageSprite; c. hit.collider.SendMessage ("TakeDam ...
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2018-01-13 23:46:15
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