适用情景:策划在用NGUI制作UI prefab时经常会使用一些临时的Atlas,然后再想改就不知道都哪些使用了。现在想修改下使用临时资源的GameObject使用方式,先选中某个prefab或者某个包含prefab的文件夹,点Tools->Find atlas reference object i...
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2015-11-07 12:10:27
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最经遇到一个需要批量修改已经做好的prefab的问题,查了一些资料最终实现了但是还是不够完美,通过学习也发现unity的编辑器功能还是非常强大的。废话不多说直接上代码: 1 [ExecuteInEditMode] 2 [MenuItem("Tools/RecordPoint Add Flam...
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2015-11-03 22:51:34
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效果图 思路 UIGrid下重复渲染数据,根据不同的数据进行渲染,流程图如下所示 总体思路:循环利用UIGrid的child,需要生成时就生成,不需要生成根据情况显示隐藏 实现 1、工具类:动态生成child ,隐藏多余的child 2、使用方法: 传入template obj(prefab)、da...
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2015-10-29 12:42:31
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先做一个bullet up然后复制出3个,最后调好每个后,都做成prefabz都调为0,除了banzi和bg
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2015-10-27 06:59:32
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* 一个Unity3D工程中有一个Prefabs,我想搞到另一个工程中复用咋办呢?右键那个Prefab,弹出菜单这里Select Dependecies可以查看该prefab的所有依赖,包括脚本,贴图,模型之类的。我要全部把他导出来选择Export Package出现下面的界面注意要勾选Includ...
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2015-10-20 14:03:20
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在UGUI中,不能在代码中直接指定当前对象的目标精灵,所以要采用另外一种方法.方法就是通过在Resources文件夹中新建Prefab,然后去访问Prefab的精灵. GameObject obj = Resources.Load(AssetPath + info.HeadPortrait); .....
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2015-10-16 15:01:53
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无论是模型资源还是UI资源,最好是先把他们放在Prefab中,然后在做成Assetbundle1、相同的模型尽量打包在一起,他们会公用一套资源文件。2、相同模型具有不同的脚本、组件的话把他们放在不同的Prefab中,最后把这些Prefab一起打包在一个Assetbundle中3、不相同的模型尽量分开...
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2015-09-21 00:08:35
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对于重复使用的游戏体可以将其制作成Perfab。首先在Project窗口中选择【Create】-【Prefab】创建一个空的Perfab。然后将该重复使用的游戏体拖到这个空的Perfab上就OK了。比如说,gun发射子弹,子弹可以看作一个重复使用的游戏体,就可以将子弹制作成一个Perfab让gun去...
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2015-09-12 21:48:33
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1.生成的prefab如果要产生反向: Instantiate(Rocket, rocketPosition.position, Quaternion.Euler(new Vector3(0,0,180f)))2.Input.GetAxis("Horizontal")的使用,返回-1~+1之间的数....
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2015-09-01 16:36:38
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在游戏中,避免不了要大量使用某一个物体模型,比如说,子弹,敌人这样的模型。我们当然不想一个一个手动复制,而是想通过程序来控制他们的产生和消灭。unity3d在这方面做的很好,它通过预制体(prefab)来达到这样的目的,预制体,相当于一个工具套件一样,假如我们做好了一个带AI的敌人,那么我们要大.....
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编程语言 时间:
2015-08-31 06:28:09
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