在上一个样例中,我们得到了由mesh组件传递的信息经过数学转换至合适的颜色区间以颜色的形式着色到物体上。这篇文章将要在此基础上研究片段的擦除(discarding fragments)和前面剪裁、后面剪裁(front face culling and back face culling)来达到透明效 ...
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2017-04-30 19:55:06
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脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO。 GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的。 资源对象:制作好的模型prefab。 在场景切换时: actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁。销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不 ...
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2017-04-25 19:18:02
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方法一:Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png", 0); 方法二: /// <summary>/// Captures the screenshot2./// </summary>/// <returns>The screenshot2.</re ...
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2017-04-24 21:15:48
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BehaviorManager.instance.Tick(behaviorTree); 卸载update里u3d直接卡死 = =SharedVariable直接赋值会改变他的引用关系,必须用XXX.Value赋值 = =http://www.opsive.com/assets/BehaviorDe... ...
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2017-04-24 12:17:31
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要让某个游戏(程序)加载我们的MOD,目前有想到的有三种方式: 静态注入:静态注入,即我们HACK入游戏的某个dll,然后修改里面的代码,让程序在运行后加载我们的ModDll,比如U3D的游戏可以直接修改Assembly-CSharp.dll,找到Main脚本然后让他加载我们的东西 动态注入:在游戏 ...
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2017-04-20 23:09:15
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git的忽略列表 .gitignoreLibrary/Temp/.vs/*.csproj*.slnEdit > Project Settings > Editor 下把meta文件设置为可见,资源序列化设置为强制使用文本 改了以后.unity .mat .prefab 什么的 就是文本格式了,默认是... ...
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2017-04-18 13:12:55
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游戏对象:所有出现在场景中的实体都是游戏对象。 一、创建游戏对象 创建游戏对象有两种方式:一是通过在unity中创建模型,而是通过脚本动态创建游戏对象。通过脚本动态创建的灵活性较高,重点也在于通过脚本创建对象。 通过脚本动态创建游戏对象: 1、使用GameObject.CreateObject()方 ...
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2017-04-14 00:21:30
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摄像的渲染层的概念 Unity中,每一个物体都有一个所处的“层”的概念,也就是物体的Layer,而摄像机中可以通过设置CullingMask来决定该摄像机只渲染哪些层的物体。对于UI来说,这个原理也一样使用,因为NGUI的每一个控件元素,本质上都属于一个GameObject,都有自己的层;每一个UI ...
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2017-04-13 15:26:01
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http://blog.csdn.net/kiki110120/article/details/50371662 写在2015/12/21 1.Generic 在拿到美术FBX文件后,导入u3d,默认的rig模式就是Generic,该模式下基本能体现max中动画的全部效果。在一套动画对应一个骨骼的情 ...
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2017-04-12 11:45:01
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