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搜索关键字:游戏编程    ( 344个结果
ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十三)
2.1 Photoshop图层样式初体验         打开Photoshop CS5,新建一个600*100(单位:像素)的空白文档。         使用“横排文字工具”在画布上拖出一个文本框,字体设置为微软雅黑并加粗(最好是使用直接的粗体,而非仿粗),字号80号,字体颜色#0000FF,文字内容为“Flash艺术编程”。         无法正确完成以上任务的初学者可自行...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 15:50:30    阅读次数:234
ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十四)
2.1.1 投影样式的制作         点击左侧列表的“投影”系列,在阴影的衬托下,图像的层次感出来了(请确保右侧的“预览”复选框处于被勾选状态,否则编辑样式的时候无法实时观察到图层的最终效果)(图 2.2)。     图 2.2 给文字添加投影样式         边缘似乎不太柔和,略显生硬,可能因为字体设置得过大所致,故投影边缘也应随之扩大。从字面上看,大小最接近这个含义...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 15:46:40    阅读次数:212
ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十五)
2.1.2 斜面和浮雕样式的制作         现在的文字看起来更像是一张漂浮于半空的小纸片,略显单薄。下面的图层模式中,名字看起来比较有立体感的选项要数“斜面和浮雕”了,我们点一下看看。(图 2.4)   图 2.4 给文字添加斜面和浮雕样式           文字凸起来了,如果觉得有点厚,不好看,怎么办?从上往下看,大小这个属性似乎最容易理解,它大概代表斜面的尺寸。我把大...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 15:46:30    阅读次数:228
ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十六)
2.1.3 添加渐变叠加样式         我们再给文字添加一个渐变填充来加强质感,点击“渐变叠加”项(图 2.6)。   图 2.6 添加渐变叠加样式         有一点金属的味道了,再点击渐变效果预览图打开渐变编辑器(图 2.7)。   图 2.7 渐变编辑器         自带的渐变效果里面,红色标注的渐变最有金属的效果了,具有铜的光感和色泽。选定这种渐...
分类:其他好文   时间:2014-08-07 15:43:18    阅读次数:183
《ActionScript3游戏中的图像编程》(连载十九)
1.4 浅析亮度与灰度/明度的关系         进入正题之前,先来了解一下灰度/明度。 1.4.1 灰度/明度的概念及其与HSB亮度的异同         在很多场合,灰度与明度的概念完全等价。          “灰度”最初来源于摄影领域,在彩色显像技术问世以前,拍摄出来的照片只有黑,白,灰三类颜色,在这种黑白照片里,只有白色、黑色以及灰色的点能完好无损地显示出来,其它颜色将根据其亮...
分类:其他好文   时间:2014-08-02 18:30:33    阅读次数:248
ActionScript3游戏中的图像编程(二十)
1.4.2 灰度的计算方法         回过头来看RGB,站在科学的角度来解释,它们确实也有更明亮的理由,因为下面一排色彩反射出来的色光总量是上一排色的两倍。         为此,作者曾自作聪明地发明了一条“原创”的灰度公式: Gray=(r+g+b)/3         哈哈,用色光总量来表达颜色的灰度想必就比较准确了吧!沾沾自喜一番以后,我还试着用这条自创的定律来转换这张测试...
分类:其他好文   时间:2014-08-02 18:29:43    阅读次数:232
ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十一)
1.4.3 用灰度/明度指导色彩搭配         试着只通过调整不等于0的通道,让上一排的色彩在灰度上保持一致,把三个颜色分别代入到心理学公式。得 Gray(red) = r * 0.299 Gray(green) = g * 0.587 Gray(blue) = b * 0.114         让它们灰度相等,则 r * 0.299 = g * 0.587 = b *...
分类:其他好文   时间:2014-08-02 18:28:34    阅读次数:259
ActionScript3游戏中的图像编程(连载十四)
1.3 HSB模式及其与RGB间的转换         从上两节的讨论可知,RGB模式是一个数理性质较强的概念,对于大部分色彩来说,您很难通过RGB的数值得知它代表什么颜色,以及它的明暗和鲜艳程度。         《忆江南》的景观之所以能直接用最简单的三原色来渲染,完全是因为他所描绘的江南美景足够的清澈纯净,而且颜色的种类较少。         实际上,大多数情况下,颜色的种类远不止红绿蓝...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 13:50:41    阅读次数:160
ActionScript3游戏中的图像编程(连载十五)
1.3.1 HSB模式的色彩空间模型及其分支         第一次接触HSB模式的原理,是从以下这个地址开始的。         http://zh.wikipedia.org/wiki/HSL%E5%92%8CHSV%E8%89%B2%E5%BD%A9%E7%A9%BA%E9%97%B4         图1.21是我从上面的文章拷过来的一张色彩空间示意图,可见HSB在业界至少还可以...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 13:48:31    阅读次数:202
ActionScript3游戏中的图像编程(连载十六)
1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型         阅读本书的朋友恐怕很少有机会见到圆柱形的三维取色器,而HSB模式却是一个立体的空间。那么,软件里的颜色拾取器是如何在平面里体现出3D坐标系的呢?让我们从Windows调色板开始研究。         图1.22是Windows系统调色板的界面,抛开左侧的颜色列表不谈,我们可以把Windows调色板分为两个部分:一个二维的平...
分类:其他好文   时间:2014-08-01 13:46:11    阅读次数:165
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