因为如果点在eye后面,则经过透视除法以后坐标会变错。所以不能推迟到归一化设备空间中再做近截面剪裁。分析如下:设P(x,y,z)是相机空间一点,变换到剪裁空间再经透视除法变换到归一化设备空间坐标为Pd(xd,yd,zd),有:xd=-x/z*(cot(fovy/2)/aspect)yd=-y/z*c...
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2015-10-19 20:36:00
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下面介绍投影变换矩阵。这个相比较上一遍的就比较难了。主要分为透视投影矩阵和正交投影矩阵,本文主要介绍透视投影矩阵,正交比较简单,就给出矩阵形式。 (1)透视投影变换矩阵 我们先来说一下透视投影需要哪些参数。如图1所示,深色部分表示最终显示的区域。照相机的z轴是穿过视锥体正中心的,显示区域离相...
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2015-09-06 01:01:54
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http://huangwei.pro/2015-08/modern-opengl3/本文中,我会将不会动的2D三角形替换为旋转的3D立方体。你会看到这样的效果:现在我们终于能在屏幕上搞点有趣的东西了,我放了更多的动图在这里:http://imgur.com/a/x8q7R为了生成旋转立方体,我们需要学些关于矩阵的数学,用于创建透视投影,旋转,平移和“相机”概念。我们还有必要学习些深度缓冲,和典型的...
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2015-08-14 19:18:13
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下面的示例演示如何使用透视投影来创建 3D 空间。该示例演示如何通过projectionCenter属性来修改消失点和更改空间的透视投影。进行这种修改后,将强制重新计算focalLength和fieldOfView(及其相关的 3D 空间扭曲)。此示例:创建一个名为center的 sprite,作为...
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2015-08-05 18:10:30
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由参数l,r,b,t,n,f定义的透视投影矩阵的推导困惑了我差不多一个多礼拜,这几天几乎是天天都在思考这个问题,昨天晚上3点多钟我突然醒了,然后我又开始想这个问题,结果终于让我给想通了,于是我赶紧起床把这个思路记在了草稿纸上,还专门照了张照片作证。
为了解决这个问题,前几天我专门发了两篇帖子求答案,结果知网上的竟然沉掉了。而在csdn上也没有得到答案(质疑有关透视投影矩阵的推导)。幸亏我自己还...
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2015-07-23 20:04:43
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我们现在准备好在代码中添加透视投影了。Android的Matrix类为它准备了两个方法------frustumM()和perspectiveM()。不幸的是,frustumM()的个缺陷,它会影响某些类型的投影,而perspectiveM()只是从Android的ICS版本开始才被引入,在早期的Android版本里并没有这个方法。我们可以简单地支持ICS及其以上的版本,但是这样会丢掉很大一部分市...
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2015-06-26 21:15:29
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由于项目需要,要计算出透视模式摄像机的四条外边。简直就是做数学题啊,尼玛,不过还好,最终是写出来了!using UnityEngine;using System.Collections;public class ClassA : MonoBehaviour{ public float dist...
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2015-06-02 15:04:37
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PluginSDK中的视景体类Frustum是三维计算机图形学中的概念,主要用来描述透视投影的过程。三维计算机图形学中关于三维物体的渲染,Direct3D和OpenGL都是先通过对现实世界中的场景先进行世界变换,再通过设置观察矩阵以在场景中安置一个虚拟相机,构建一个视景体来裁剪场景的可见区域,然后在...
本文乃译文,原文地址为:
http://www.codeguru.com/cpp/misc/misc/math/article.php/c10123__1/Deriving-Projection-Matrices.htm,由于本人能力有限,有译的不明白的地方大家可以参考原文,谢谢^-^!
在3D图形程序的基本矩阵变换中,投影矩阵是其中比较复杂的。平移和缩...
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2015-05-25 16:49:35
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