下面我们将使用Box2D物理引擎技术进行重构。使得关节能够掌握如何在Box2D使用关节约束。HelloWorldScene.cpp中与使用关节的相关代码如下:void HelloWorld::addNewSpriteAtPosition(Vec2 p)
{
log("Add sprite %0.2f x %02.f",p.x,p.y);
//创建物理引擎精灵对象A
auto sp...
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2014-10-09 22:31:57
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背景:在前几天,刚接触cocos2d-x,随便找了一张图,作为一个CCSprite,而且设置了scale属性,然后在这个sprite上创建了一个CCLabelTTF,并用sprite->addChild(label),可是label上的字一直没有显示出来推測:開始以为是CCSprite上不能add控...
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2014-10-09 20:51:37
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官网没有具体例子,只有看api,研究成果如下
var that = this;
var url = "http://xxxxxx";
cc.loader.loadImg(url, null, function(err,img){
var logo = new cc.Sprite(img);
that....
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2014-10-09 17:53:17
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区别1.去CC之前2.0的CC**,把CC都去掉,基本的元素都是保留的2.0
CCSprite CCCallFunc CCNode ..
3.0
Sprite CallFunc Node ..区别2.cc***结构体改变2.0
ccp(x,y)
ccpAdd(p1,p2)
ccpSub
ccpMult
ccpLength(p)
ccpDot(p1,p2);
ccc...
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2014-10-09 03:11:40
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首先删除当前的MainCamera并保存当前的scene
选择菜单NGUI->Create->2D UI
添加后显示
Directional light是过后添加的直射光线
在Hierarchy窗口选择Camera,在Inspector窗口中,UICamera的Event Type选择2D UI。
然后在Build Settings...切换Android平台,下一步很重...
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2014-10-09 02:34:07
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使用普通方法实现批处理精灵
在Sprite.h中添加下面的代码
#ifndef __Sprite_SCENE_H__
#define __Sprite_SCENE_H__
#include "cocos2d.h"
USING_NS_CC;
class Sprite : public CCLayer
{
public:
//初始化层
bool init();
...
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2014-10-09 02:29:37
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缓存cache: 预加载资源到内存, 可以异步加载. 直接使用sprite:create()来加载资源的话, 有时候会发现, 在第一次运行动作的时候会变的很卡. 那是因为第一次要加载资源到内存, 加载资源到内存这个过程会比较的慢. 资源较大的话, 明显的会感觉到卡帧批次渲染: 100个相同的图片, ...
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2014-10-09 00:08:27
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将Sprite转换为Image。//
//获取精灵的CCImage
Image*HelloWorld::createImageFromSprite(Sprite*sp)
{
Sprite*pNewSpr=Sprite::createWithSpriteFrame(sp->getSpriteFrame());
pNewSpr->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
RenderTexture*pRender=RenderTexture::create(pN..
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2014-10-08 16:17:06
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CCTargetedTouchDelegate 的继承 和 dynamic_cast想写个可以响应touch的sprite类定义成了这个样子:[cpp]view plaincopyclassGemBoard:publicCCSprite,CCTargetedTouchDelegate然后注册touc...
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2014-10-05 12:21:38
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CCSprite类中创建Sprite的方法都是静态的:static CCSprite* create ( ) 创建一个无图片显示的精灵,可随后用setTexture 方法设置显示图片static CCSprite* create ( const char * pszFileName ) 依据图片路径...
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2014-10-04 21:43:37
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