在1中,我只是针对整体结构进行了分析,那么在2中,我将会对一些我们常用的函数进行分析。
//获取给定文件名的全路径
//下面这很长一段注释,通过举例子,像我们说明cocos2dx获取文件全路径的规则。
//这段我就不翻译了,直接通过代码来看。
/** Returns the fullpath for a given filename.
Fir...
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2015-03-31 18:09:40
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最近的游戏项目中使用了lua脚本来开发,项目中用到了MVC框架,最近有朋友问我怎么弄,在这里简单分享一下思路和一些开发中的技巧。
先简单说说MVC,即Model View Controller。Model(模型),一般负责数据的处理;View(视图),一般负责界面的显示;Controller(控制器),一般负责前端的逻辑处理。拿一款手机游戏来说,界面UI的显示、布局等就是Vi...
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2015-03-31 14:41:34
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cocos2dx tolua传递参数分析:
tolua_Cocos2d_CCNode_addChild00 == void CCNode::addChild(CCNode *child)
tolua_Cocos2d_CCNode_addChild01 == void CCNode::addChild(CCNode *child, int zOrder)
tolua_Cocos2d_CCNode...
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2015-03-31 12:55:38
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经过CCEGLViewProtocol的handleTouchesBegin,handleTouchesMove,handleTouchesEnd,handleTouchesCancel处理,
都会CCTouchDispatcher中的下面这些函数,而且都会调用touches,那我们就分析一下touches这个函数
void CCTouchDispatcher::touchesBegan(CCSe...
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2015-03-30 21:18:22
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iconv下载(Android)
源码下载地址,已编译完的iconv包(用这个即可)
ios自带libiconv.dylib,只需#include 即可
步骤
1.libiconv解压文件放置
直接将解压的libiconv文件夹放在cocos2dx游戏引擎cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2目录下
libiconv中Andriod.mk文件内...
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2015-03-30 18:53:46
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1、在cocos2dx 点击事件分析(2)中,我们已经从java端分析了,单手触摸和多手触摸屏幕。
num --- 1,不论单点触摸还是多点触摸,这个值都是1
ids[] --- 触摸事件的ID
void CCEGLViewProtocol::handleTouchesBegin(int num, int ids[], float xs[], float ys[])
{
CCSet...
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2015-03-30 14:43:01
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使用cocos2dx开发游戏过程中难免需要调用其他代码,因为其是跨平台的。必然会要去调用不同平台的代码,这篇博客就介绍如何使用Jni来实现c++与java代码的互调。 先实现c++调用Android的java层代码。我们先添加一个类,比如类名叫CallJava,下面贴上代码,再做解释: 1 #...
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编程语言 时间:
2015-03-29 01:48:11
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在游戏开发中,状态机几乎是必不可少的,简单地说,状态机就是控制游戏对象在不同的状态下应该做什么事情的一个机制。#ifndef__MUTOU_H__#define__MUTOU_H__#include"cocos2d.h"USING_NS_CC;enumEnumState{enStateWriteCode,/*状态:写代码*/enStateWriteArticle,/*状态:写教程*..
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2015-03-28 19:03:52
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在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移可以让跳跃动作看起来更加的自然加入重力加速度等变量运动更合理首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化)//这段代码中设置了主角的起跳速度..
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2015-03-28 19:03:20
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/当游戏中需要进行滚动计分时为了获得滚动数字我们可以首先写一个计分函数放入update中进行调用每帧加一个固定的分数//加入分数记录框autoframCache=SpriteFrameCache::getInstance();framCache->addSpriteFramesWithFile("config.plist","config.png");autofram=framCache-..
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2015-03-28 19:02:40
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