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Unity的坑
恢复内容开始 Unity篇 Unity5.2版本:不能在协程中开启协程; Unity5.3版本:特效不能循环播放; Unity5编辑器下,切换场景时,内存(Texture,Prefab)内存不回收,真机上没有问题; NGUI篇 多个循环播放特效同时存在时,点击一个特效的播放,别的播放停止; 【解决方 ...
分类:编程语言   时间:2017-07-07 20:03:17    阅读次数:355
Unity查找脚本被哪些Perfab或场景引用
Unity中查找脚本被哪些Prefab或场景引用 Unity中有个Find References In Scene的功能,可是仅仅能查找在当前场景中的引用。 假设发现某个脚本不知道被挂在哪个Prefab上了,以下这个脚本你可能用得到 实如今查找脚本在哪些Prefab或者场景中被引用。查找脚本引用了哪 ...
分类:编程语言   时间:2017-07-06 20:44:19    阅读次数:281
VR总结2
小米VRsdk 小米vr的sdk在国内来说属于较好的。在一定程度上甚至可以和carboard一教高下。 首先小米sdk功能也是比较全面,操作简单,并且能方便研究sdk的源码和prefab的结构,并且支持手柄输入(虽然不能在编辑器状态下调试手柄。。)。 小米的sdk基本不用改动,可以直接用。基本满足游 ...
分类:其他好文   时间:2017-07-04 21:55:13    阅读次数:199
解决Unity的 The file 'MemoryStream' is corrupted! Remove it and launch 崩溃问题
孙广东 2015.7.30问题: 在项目平时删除资源或者脚本资源时产生的prefab的脚本引用丢失,特别是在场景scene中丢了解决方式/// 1、又一次Clone项目/// 2、删除项目的 Library 目录(推荐、解决紧急问题)/// 3、使用这个脚本解决全部问题(这个当然推荐了)http:/ ...
分类:编程语言   时间:2017-05-30 20:47:20    阅读次数:668
Unity的MVC架构
M层: Model类 所有poco对象存取 需要存取的数据均设计为POCO 可扩展为本地和网络两种模式 基于Json格式 V层: 每个场景的SceneManager 包括动态生成prefab GameObject和包括ui层UIManager、动画、声效等在内的展示层 C层: GameManager ...
分类:编程语言   时间:2017-05-26 12:04:23    阅读次数:275
Unity Editor 检查工程Prefab(预设)中的空组件
在我们做项目的过程中 经常会有预设中出现空的脚本 例如: 导致的原因是因为 脚本的丢失 现在我们来做一个检查工程中有空脚本的预设工具 老规矩直接上代码 放到工程就能用 参考 Unity3D研究院编辑器之不实例化Prefab获取删除更新组件(十五) | 雨松MOMO程序研究院 链接:http://ww ...
分类:编程语言   时间:2017-05-20 14:58:23    阅读次数:1474
自然语言交流系统 phxnet团队 创新实训 项目博客 (六)
从你进入软件开始,你就建立了和服务器的联系。这是一段和服务器的长连接,直到你退出此软件。 2D文字聊天界面大致实现了文字输入、发送消息、接收消息、你可以通过点击按钮让机器人开启聊天模式或者学习模式、又或是进入3D语音聊天界面或者退出。在assets文件夹下导入NGUI(使用的是3.6.8版本的.un ...
分类:编程语言   时间:2017-05-18 23:09:03    阅读次数:253
AssetBundle管理机制(下)
◆◆◆◆ AssetBundle卸载 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 内存分析 在上图中的右侧,我们列出了各种内存物件的卸载方式: ● 场景物件(GameObject):这类物件可通过Destroy函数进行卸载; ● 资源(包括Prefab):除了Prefab以外,资源文 ...
分类:其他好文   时间:2017-05-10 11:34:48    阅读次数:271
Unity的加载路径
1.Resources 路径 只读 不能动态的修改 存放内容 预制体(prefabs) - 不容易变化的预制体 prefabs打包的时候 会自动过滤不需要的资源 有利于减小资源大小 主线程加载 Resources类的Load方法 文件夹中的内容打包的时候会被压缩和加密 2.streamingAsse ...
分类:编程语言   时间:2017-05-05 23:01:55    阅读次数:227
U3D 场景切换时 脚本对象,GO对象,资源对象的问题
脚本对象:在LUA中写了一个actor类,它封装了角色逻辑,引用了一个GO。 GO对象:通过 GameObject.Instantiate(资源对象)生成的。 资源对象:制作好的模型prefab。 在场景切换时: actor是逻辑控制的,可以销毁也可以不销毁。销毁时可以手动销毁它使用的GO,也可以不 ...
分类:其他好文   时间:2017-04-25 19:18:02    阅读次数:243
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