举两个例子,在变量上使用[SerializeFiled]属性,可以强制让变量进行序列化,可以在Unity的Editor上进行赋值。 在Class上使用[RequireComponent]属性,就会在Class的GameObject上自动追加所需的Component。 以下是Unity官网文档中找到的 ...
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2018-07-24 19:29:31
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游戏开发中,不可避免的用到了对象池。如果一个对象频繁的创建、使用、销毁,就需要考虑用对象池。写之前简单搜了一下“unity 对象池”,大多数是对GameObject管理,或者自定义的一个父类。 而且用到对象池的地方很多,被管理的对象种类也很多,可以是GameObject也可以是UIlabel,还可以 ...
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2018-07-23 22:09:01
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321
1.在一个项目中做好的UI做成预置体后在另一个项目中使用时发现无法响应鼠标的输入事件 解决:在使用预置体的项目中添加EventSystem。 2.使用DontDestroyOnLoad()来避免场景切换后GameObject被销毁存在的问题 假如A场景中有一个GameObject名为player,为 ...
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2018-07-19 22:01:17
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选中Camera,比如Main Camera摄像机,在菜单选择GameObject->Align With View就可以了。如下图所示,参照前三步操作,第4步是最终效果。 ...
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2018-07-19 10:52:20
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NavMesh(导航网络)是3D游戏世界中用于实现动态物体自动寻路的一种技术,它将游戏场景中复杂的结构组织关系简化为带有一定信息的网格,进而在这些网格的基础上通过一系列的计算来实现自动寻路。 实现Capsule自动向Sphere寻路: 实现过程: 一、搭建场景 选择菜单栏中GameObject->3 ...
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2018-07-11 00:59:55
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469
1 #region 2 3 //首先在引擎中添加tag标志 4 5 //添加tag 6 gameObject.tag = "Cube"; 7 8 //比较tag 9 if (gameObject.tag == "Cube") 10 { 11 ... ...
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2018-07-06 11:24:19
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添加组件: 1.动态添加组件 1 //动态添加相关的组件或者脚本 2 Rigidbody rb = gameObject.AddComponent<Rigidbody>(); 2.通过扩展编辑器添加组件[RequireComponent] 注意:扩展编辑器所执行的代码一定是在编辑器状态下的 例如要添 ...
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2018-07-06 11:21:31
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不同的军衔等级可以被_req调用,以实现分级控制 不同的军衔等级可以增加装备升级、强化成功的几率,掉率增加等 军衔系统可以通过制作多功能Item、Creature及Gameobject 第17条或者制作军衔升级物品(_itemmod_on_use配合扩展的GM命令)来开启 title 军衔等级 re ...
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2018-07-04 23:44:49
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不同等级的VIP可以被_req调用,以实现分级控制 不同的VIP等级可以增加装备升级、强化成功的几率,掉率增加,VIP泡点等 VIP系统可以通过制作多功能Item、Creature及Gameobject 第17条或者制作VIP升级物品(_itemmod_on_use配合扩展的GM命令)来开启 vip ...
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2018-07-04 23:42:31
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创建物体,脚本挂载到Cube2上 总结:GameObject.Find(""):查找游戏对象 * 1.可以查找任何层级的物体,不受脚本所绑定的物体层级位置的影响 * 2.可以指定层级查找,也可以不用指定层级去查找 * 若指定层级,则会在对应的层级中查找 * 若不去指定层级,则会在所有层级中查找(名称 ...
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2018-07-04 13:27:19
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